聊聊《野兽》:历史上第一款替代现实游戏背后的故事(二)

indienova.com/indie-game-review/the-story-behind-the-first-arg-in-history-2/

小时候,生长于东南沿海飞速发展的、“三天建一层楼”的深圳经济特区。……年代一一出,现代互联网的模样至此已大致成型。……玩家们聚集布置好的场景中,字面意义上扮演自己的角色,穿着相应的服装道具,着自己创造的台词,共同上演一出即兴戏剧

游戏商业化的另一面

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之前我在《定义免费游戏准则》(Defining Free to Play Ethics)这篇文章中提到了……我在之前的文章中提到过,开发者通过创作游戏内容来赚钱是完全公平和合乎道德的。……我在中提到过,部分地区的政府愈发关注 F2P 游戏的设计,并已经颁布了战利品箱禁令

小组帖子:纸牌大陆:纷争_综合篇

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扣减耐久浮标,若扣减量大于等于容量,则被击破3.当生命恢复时或获得护甲时,恢复等量耐久浮标,机制&词条解释伤害结算流程选定目标被选定为目标攻击被攻击造成伤害……(多段伤害的后续伤害结算的起点)受到伤害扣减生命造成伤害后受到伤害后(多段伤害的非最后一次伤害的终点……)攻击后被攻击后结算结束牌堆篇增效:将增效标识放置英雄卡上,相同增效可叠加;抵挡:受到伤害,只有一次抵挡机会

kills_kenny:线程抢占式竞速卡牌 规则书

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本规则书用意为提供完整的游玩物品需求与游玩流程作为初版规则,规则中提及的所有内容都为暂定,都可能出现自相矛盾……场地:所有玩家拥有同一个场地,每个玩家在结算场地内拥有三个卡位,卡位有1、2、3的次序。……速度卡的效果:速度卡都拥有可以在结算阶段的相应速度阶段发动的效果

小组帖子:线程抢占式竞速卡牌 规则书

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发起:kills_kenny 本规则书用意为提供完整的游玩物品需求与游玩流程作为初版规则,规则中提及的所有内容都为暂定……场地:所有玩家拥有同一个场地,每个玩家在结算场地内拥有三个卡位,卡位有1、2、3的次序。……速度卡的效果:速度卡都拥有可以在结算阶段的相应速度阶段发动的效果

小组帖子:线程抢占式竞速卡牌 规则书

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发起:kills_kenny 本规则书用意为提供完整的游玩物品需求与游玩流程作为初版规则,规则中提及的所有内容都为暂定……场地:所有玩家拥有同一个场地,每个玩家在结算场地内拥有三个卡位,卡位有1、2、3的次序。……速度卡的效果:速度卡都拥有可以在结算阶段的相应速度阶段发动的效果

小组帖子:OPD01-《魔物酒馆》-场景设计

indienova.com/groups/post/102227

时间:2天(OPD↓)(初版Style Guide,场景地块设计↓)前言绘制《魔物酒馆》,正在画第三个……把设计文档具,则能够让自己快速清醒。如果游戏的玩法不够有趣,绘制的时候脑袋是空的。……(稻田的设计表现↓)绘制山脉,一度被朋友成植物大战僵尸里的“地刺”,这导致一连画了六七座山脉

关于高难度游戏设计的小思考

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简单的游戏之所以无聊,是因为玩家游玩就已经预期到自己会胜利,所以胜利时不会有什么感觉。……游戏难度不必跟着玩家水平水涨船高(这里的是同样的挑战的难度)。……我在寻找合作做游戏的伙伴,欢迎游戏开发者与我联系(美国最好,现居纽约),也欢迎与我讨论关于游戏设计的问题

当《瓦尔登湖》被改编成第一人称游戏

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失败也不会带来死亡,只会“晕倒”,而且几乎一瞬间就能康复。不需要选择不同的门锁,也不用花心思解谜。……铁路一年穿过小镇,而工人们很快就会在全美铺设成千上万英里的电报电缆。……他加入团队是在三年旧金山的游戏开发者年会上听到富勒顿提起《瓦尔登湖》这个项目之后

命运线(Fateline(命运线))

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开发者的话开发这款游戏的初衷很简单,不管是宅还是充,我们都是孤独的。……制作命运线的初衷很简单,希望能有那么一个人,不知道他是谁,不知道他长什么样,但我可以繁忙的生活间隙中找他说话……,一切想说的话,他永远会在需要他的时候出现,并一直在那里等着

版本:Early Access


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