电脑 RPG 游戏史 #51:魔多 - 丹杰诺儿之幽、阿尔比恩

indienova.com/indie-game-news/crpg-book-project-51/

(The CRPG Book Project)》原书信息:英文原版主编:Felipe Pepe原项目网址……其最基本形式是观察战斗记录,直到任何一方死亡,不过更多和更强敌人还是更主动一些才行。……提前规划、大量磨练以及每当你深入探索时可能面对重大挫折当然不适合每个人

瑞典 90 后的北京“冒险”:一次有关中国独立游戏的田野调查

indienova.com/indie-game-news/swedish-game-developer-in-beijing/

并不是最重要,最困难是如何把游戏做好。……“我们很早就被鼓励‘打破常规’(think outside of box),充分表达个体思维。”……assistant),这份工作一干就是三年

Jason_RP:游戏众筹的一些基本逻辑

indienova.com/u/jasonhw/blogread/279

这就不只是在推荐一个产品,更是在推荐你自己。别变成一个二手车贩子了,保持真诚。……这里纠正一个认知上小偏差:“众筹“真的不能帮你宣传,“众筹成功”才可以。……被主编骂了怎么,被玩家喷了怎么,被水友说是打广告怎么

Terobi独立游戏组:来讲一讲独立游戏开发的一些心得

indienova.com/u/terobigames/blogread/5196

这些其实都是因为我一个原因导致,比如许多系统都没有做优化,因为我一直认为开发游戏第一步是先把流程做够长……,游戏需要有一个厉害“皮囊”才可以吸引到人,至少能吸引到我,我承认其实我就是颜值控,颜值不好看游戏除非推荐的人非常……,其实也是没钱嘛,和我们独立游戏人一样,只是他们比我有点钱,但是他们的钱依然不了我想做事,因为有许多内容

HexGameStudio:[业内文库]独立游戏开发、市场研究相关文集2020

indienova.com/u/hexgamestudio/blogread/28002

没有主角光环怎么?……作者:Simon Carless“如果某类型游戏不是大卖,就是完败,比如40%赚了很多的钱,而另60%……这不是打击游戏设计者,这就是游戏市场自然属性

小组帖子:[业内文库]独立游戏开发、市场研究相关文集2020

indienova.com/groups/post/99933

没有主角光环怎么?……作者:Simon Carless“如果某类型游戏不是大卖,就是完败,比如40%赚了很多的钱,而另60%……这不是打击游戏设计者,这就是游戏市场自然属性

疯王子:一些新游戏的总结

indienova.com/u/%25E7%2596%25AF%25E7%258E%258B%25E5%25AD%2590/blogread/5180

功能非常细碎,而且对于美术需求量也很多,反正我自己是没法完成。……如果感兴趣可以联系我,最好是大学生,有足够时间来绘画和修改,也没有经济压力。……现在新游戏算是一个现实世界观养成类游戏,画东西都是现实存在

烤肉串屋(Kebab House)

indienova.com/steam/game/1379150

您是否曾经想知道经营自己烤肉店感觉如何?……尽最大可能从客户那里订购烤肉串,同时赚到足够的钱来保持开店。……尽最大可能从客户那里订购烤肉串,同时赚到足够的钱来保持开店

【GDC 摘要】故事的形状:叙事图的结构

indienova.com/indie-game-development/the-shapes-in-your-story/

GDC Narrative Talks 昨天上传 2016 年讲座,主讲是美国东北大学游戏设计专业讲师……用结构主义观点来看,“改变这个世界”对游戏而言不仅仅由“改变了之后有多好”界定,也由“不改变的话,之后有糟糕……玩家点完每一个选项,最后回到原点

古川電氣:摘要 | 故事的形状:叙事图的结构

indienova.com/u/hooyinsanmoe/blogread/11300

GDC Narrative Talks 昨天上传2016年讲座,主讲是美国东北大学游戏设计专业讲师……用结构主义观点来看,“改变这个世界”对游戏而言不仅仅由“改变了之后有多好”界定,也由“不改变的话,之后有糟糕……玩家点完每一个选项,最后回到原点

版本:Early Access


总页数:50


本次查询耗时:0.121 秒(地球人时间)