[ GDC 2019 ] 是什么构成一个好的解谜游戏,以及如何自我检视?

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You To Die》开发经验,了解如何设计一款杰出 VR 游戏同时他也任教于卡内基隆大学娱乐科技系……苏格拉底曾:“智慧始于词汇定义”,讲者也经常用这句话提醒他学生们,让他们退后一步去思考最根本问题……可以利用以下问题来检视:有没有方法可以让我的游戏中多个小关卡最后组合起来,变成一个最终挑战?

小组帖子:还是建议用户可以编辑开发商发行商之类的信息

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虽然交给第三方可能会引起可信度降低,可以子用户提交这些内容时候顺便要求提供可信度较高网页资源,如……gameFAQ、Steamdb、商店链接等 eastecho: 收到,我们考虑下看看逐步开放给咱们这些权限用户……比如现在页面上其实是有一键从 Steam 提取数据的功能,但是没有开放,看看怎样开放更多功能出来给大家

Nova-太阳:《逃离山谷》V0.3.26

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小型重要更新更新来啦!这次比较重要,增加了数据的本地保存功能。……现在局外的数据可以统计并保存,局内存档功能还在制作。……*增加了游戏设置数据的存储和加载

《变量》的策划日志 #2

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至于怎么解决的,我们后面再详细去,现在,希望和各位达成一个共识,如果一个设计目的是解决另外一个设计所产生问题……那么这时候,预案其实还有很多问题没有被解决,很多地方没有经过设计。……待解决的问题就比如在上一篇提到无效时间,在战斗过程中,玩家是没有任何可操作余地,如何引导玩家在战斗过程中进行思考便是另个问题

UME Game:3D美术资源优化—材质贴图篇

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一个是知名大公司使用的方法;一个是数据看起来很乐观的方法…… 再次求证正当非常困惑和懊恼时候,想起了另外一位朋友阿莲也在游戏公司任职美术师……这意味着4096贴图是可以使用,就是最初的方法还是行得通!……假如用第二种方法来制作次世代游戏,估计就不现实了,因为次世代模型有纹理贴图,法线贴图,光贴图等等,每种贴图集合成大图

没有明天(There Is No Tomorrow)

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莱昂运送到未来世界,在那里人类濒临灭绝....关于'没有明天'是由KOEX studio开发第三人隐身动作冒险视频游戏……作为一个故事驱动冒险游戏,玩家可以选择隐形或动作方法,而某些级别需要解决神秘谜题。……游戏中最常见敌人,速度非常快且造成伤害,玩家很可能在几次点击后就已经死亡

GWB-腾讯创意游戏合作计划:腾讯游戏学院专家:如何延长玩家游戏时间,并调动玩家二次创作?

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岳父大人*(因为他画初玖玩家喜爱,直播时候玩家喊他岳父大人……)一周想要掐死十五次。……我们就是上传的数据,到网上去在特定论坛跟别人建马房,买马票,然后参加特定俱乐部。……我们原来是如何把用户留在游戏里面,变成如何能让玩家离开时候,仍然能关注到我版本更新,能够关注到我社区里面的这些信息

更好地为解谜游戏划分困难程度

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如果一个问题能够分解的话,那么困难程度对人类来说也将下降。……如上图,左边关卡能容易地分解为两个子问题,解决时间中位数 3 分钟 02 秒,而右边难以分解……这是很好结果,我们可以近似地认为,计算机使用这种方法解决某个推箱子关卡时,所使用时间和空间越多,那这个关卡对人类而言也同样越难

clatterrr:更好地为解谜游戏划分困难程度

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如果一个问题能够分解的话,那么困难程度对人类来说也将下降。……如上图,左边关卡能容易地分解为两个子问题,解决时间中位数3分钟02秒,而右边难以分解,只能作为整体解决……这是很好结果,我们可以近似地认为,计算机使用这种方法解决某个推箱子关卡时,所使用时间和空间越多,那这个关卡对人类而言也同样越难

The Nestinars:Grey Eminence——技术概述

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缓存优化现代 CPU 处理速度如此之快,瓶颈往往是 CPU 寄存器和计算机 RAM 之间带宽和延迟……为了解决这个问题,CPU 包含多个高速缓存级别。……每个组件中存储哪些数据取决于访问数据的方式:如果两个值总是一起访问,那么它们通常应该存储在同一个组件中

版本:Early Access


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