indienova.com/u/purestudio/blogread/20479
到目前为止心愿单有150个左右其实还是出乎我意料,其实在制作时候还是很没有自信的,在没有什么抽奖情况下没想到真有人添加心愿单……开发者其实很容易想得太美好,尤其是错误估计了工程量和工程难度。……我也从未想过超越谁,以前在玩游戏时候也没想过哪里哪里改会更好,从小到大也只是个普通玩家也没有什么特别执着必须要做出来的游戏
indienova.com/u/ccx01/blogread/29403
也是因为看到了“小游戏红利”但是因为太过钻牛角尖,要在小游戏平台搞独立游戏,导致红利只蹭到一点点,DOLO也没有完成……大部分游戏制作人说是为了爱好,不就是想要有个自己的作品么?“那有了作品以后呢?”对呀?有了作品呢?……游戏做完就结束了,只是这样就可以了么?
indienova.com/u/sd12131415/blogread/34875
目前我的第一部游戏已经上架(网址在最下方),但是这个游戏目前……还是一个连我自己都看不下去的游戏,尽管它已经被重制过两次……所以这次翻新游戏的核心,就是制作一款战棋游戏新人也能轻松游玩的战棋游戏。……如果你已经购买了之前的版本,那么它将会在制作完成时更新
indienova.com/steam/game/616330
我们定期更新,另外,我们希望和您一起制作这游戏,不管是怎么样的想法都可以告诉我们,页面里有联系方式.……,最开始是策划自学U3D引擎开始制作,问题很多,没有经验,所以陆陆续续做了1年时间,一路积累经验,一路积累朋友……,一路坚持,这需要每一个成员保持初衷和意志力,很多网络合作团队都半途而废了,而我们坚持下来了…………团队刚起步
indienova.com/u/afandadeyous/blogread/12305
(当时考虑有半年以上的时间去完成这个游戏,觉得很容易的,应该可以在半年内做完结果---现在已经8个月了……为了测试这个想法第二步:原型为了制作原型,首先要把战斗系统框架搭好,忽略关卡极需解决的问题1.回合制流程框架这个框架我没有参考其他的代码……我在测试之后觉得功能还行,但是游戏性还是太差第四步:测试迭代首先找周围的朋友帮忙测试自己在做的时候知道怎么操作
indienova.com/groups/post/28949
把成本变大很容易,为了一个游戏卖房子也屡见不鲜,有时候头脑一热很容易就花太多成本……然后游戏发售成本回不来又怪这届玩家不行……做游戏跟其他的商业行为并没有很大区别,要挣钱就要控制好成本,制作这么多款,结果成本最低的《给我记住》反而盈利……in: @小纯工作室#5 楼主都是怎么发布游戏的需要版号吗,主要盈利方式是啥嘞 小纯工作室: @in
indienova.com/u/initory/blogread/1342
VR硬件厂商是超少的,在今年CJ上曾经与日本一家手游发行公司的朋友聊起VR时,表述过这样的感受,我们讨论的结论是……各种出展物料准备展出当中的问题,翻译,我叫了一个日本留学的大学舍友来帮忙出展,这样我可以腾出时间去逛逛其他展台……具体的价格还没了解过,但在这种异国他乡语言不太通的地方出展工作,哪怕贵点,总比出状况了一时都不知道怎么办的好呀
版本:Early Access
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