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真要说《鬼泣2》烂不烂吧,我倒觉得不至于说烂,它算是一部质量卡及格线的无聊作品,问题不少、设计没趣,但不少灵光一现的创新却成为了未来……并非只有枪神风格在这里能见到雏形,2代一键闪避和踩墙更是成为了3代飞檐走壁的基础;值得一提的是,2代角色在跳跃前的状态是无敌的……因此,有人说时间线在《鬼泣4》或《鬼泣5》之间,我倒不如引用UCG里鬼泣设定集中的一句话来总结:“我知道二代有很多失败之处
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Unity Top Free Packages 废话不多说,我又不是专业搞开发的,我哪知道有用没有,反正是免费……,链接如下:https://www.assetstore.unity3d.com/cn/#!
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Sylor:目前我和我的小伙伴在制作一款文字RPG,引擎计划用U3D(本来用GMS,但是好像GMS教程不太够……BlackAdam: 我有不少自己在做的游戏,有兴趣的可以聊聊一起做点东西。……这是我做过的一些iOS游戏 https://itunes.apple.com/cn/developer
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继上次项目的失败,我决定要做一个以玩法为主,游玩时间在一个小时内的游戏。……在食物耗尽前成功登上顶峰。……,选择后也会因为成功率通过/失败而有对应的心情起伏,到这里这个纸面原型已经验证了我的想法,也让我对应的数值设计有个粗略的印象
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在ARPG中,打开宝箱是一件让人非常兴奋的事情。……在公测赛季玩法中,我们将放大这一特点,在战利品真正掉落到地上之前,它就像薛定谔的猫,可能是翻倍翻倍再翻倍……:https://torchlight.xd.cn
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发行:XS Games。发行日期:2008-06-30
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发行:XS Games。发行日期:2007-11-15
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吉田直树说:“我玩初代《最终幻想》时就在想,这真是电影级体验啊。……吉田直树说:“我是伴随着命令式回合制 RPG 长大的一代人,我当然明白回合制是多么有趣的玩法,但是时代变了……记者在采访中提出了一个非常尖锐的问题,即如何看待一些开发者反对在游戏开发初期就采取盈利模式,John
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