Wxzuir:从“核心体验”出发——聊聊我最近做游戏的一种思路

indienova.com/u/wxzuir/blogread/27759

——去参考其他游戏是怎么类似体验的,去不停地迭代我现有的各种机制和内容,把和核心体验相悖的砍掉,把符合核心体验的加强……或者去叠加其他体验(这或许是最为常见的思路之一了)那在这种情况下,根本不需要你去做体验创新,你只需要想明白怎么把以前的体验的更好就好了……那不如直接做成解谜,我不需要去想什么劳什子核心体验,好像就可以做出来一个还不错的可以玩的东西了!

不完全控制(不完全控制(NonFullControl))

indienova.com/steam/game/2372550

Q:游戏中会经历什么?……A:游戏中玩家需要在无法完全控制自身操作的情况下,闯过重重关卡,最终会被引领至背后的真相。……Q:游戏的存档会存于哪里?A:游戏的存档仅会存在本地

不完全控制(NonFullControl)

indienova.com/game/nonfullcontrol

Q:游戏中会经历什么?……A:游戏中玩家需要在无法完全控制自身操作的情况下,闯过重重关卡,最终会被引领至背后的真相。……Q:游戏的存档会存于哪里?A:游戏的存档仅会存在本地

战争武器(☯ Weapon of War: Getting Over It with Weapon and Shield Extended)

indienova.com/steam/game/845200

需要多长时间? 让每个人知道发生了什么可怕的事情:战争之父没有他的武器和盾牌!……需要多久才能完成这项任务?

Alzheimer's: Memories

indienova.com/steam/game/1624990

——————————————————————————————你感到记忆事物有些困难了;像是早饭吃的是什么……你在哪里?你看见的那些东西都是什么?为什么你感到一切如此熟悉,却又无比陌生?梦一点都不简单

《噗噗的冒险乐园》开发日志 #10

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在游戏开启 EA 后,我们依然会继续实现各种计划中、设计中的功能和内容,同时“哪里不好改哪里”。……不过,真的挺喜欢这套旅馆,回头用来点别的小游戏好了!当然,经验一直都是在增长的!……比如众筹,虽然非常怵头,但总算是边学边做出了一些东西。人生有时候还是需要莽一点!

Life is Strange 2:如果可以超越公式

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什么例子一样,不过既然你们那么喜欢 What Remains of Edith Finch,我说它要比一个单纯的奇谭多出许多……但毕竟上一个这样的是 T 社,而现在我们知道它的下场了。……这当然可以理解,毕竟如前所说是商业基础,可是哪怕公式也需要优化,而设计打磨需要精准,有时甚至去做减法

ayame9joe:Personal Rhetoric #2:要做正直的游戏开发

indienova.com/u/ayame9joe/blogread/7540

我们这些小民能做些什么呢?……不是什么都能推给外人的。我不喜欢导演跳出说教。可我理解。……可我一直知道,伤害有两种形式:一种是没人知道 bipolar,一种是所有人知道 bipolar 要吃药……被吐槽是慈善的事。好啦,我只是在自我检讨而已

电子游戏中的故事情节与叙事发展(2/4)

indienova.com/indie-game-development/stroyline-and-narrative-in-video-games-2/

一般故事梗概的八个部分: 我们在哪里?(这个故事发生在什么地方?) 我们目光所跟随是谁?……即使可能你的故事梗概这么的复杂,但是仍然足够可以吸引读者,并且给予读者一个对于谁、在哪里、为什么、怎样的一个清晰地认识……我们之前从哪里来到这个地方以及这个地方又引导我们去哪? 这个地方看起来是怎么样子的?

【译文】LD 的自我修养:如何从零开始制作一张 CS:GO 地图(一)

indienova.com/indie-game-development/make-cs-go-map-from-scratch/

接下来需要做的是:确定你的想法。你要制作的场景和主题会是什么样子的?你的地图会发生在怎样的场景?……放置在哪里? 这张地图平衡么?某一方会有优势么?会有一方赢的几率更大么?它的心流体验与节奏如何?……我不会让所有事情只存在于脑海,一旦有了新的想法,就写下或画出来

版本:Early Access


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