indienova.com/u/ashon/blogread/5475
然后面向对象建立脚本写功能的时候注意架构,为了调试方便要在面板上留出接口能够修改,随时调整,无论是技能.物品.还是各种变量函数的返回值很重要
indienova.com/groups/post/29989
用来在过场动画时候播放对话( 这里需要在Timeline中改变Text的值 )以及在Timeline回调函数时候显示黑边……( 为了方便我把回调函数写死了 )。……很多人做游戏抱着做爆款一夜暴富的态度,我感觉也不现实。你说全靠兴趣什么都不管,也不现实
indienova.com/groups/post/29988
用来在过场动画时候播放对话( 这里需要在Timeline中改变Text的值 )以及在Timeline回调函数时候显示黑边……( 为了方便我把回调函数写死了 )。……很多人做游戏抱着做爆款一夜暴富的态度,我感觉也不现实。你说全靠兴趣什么都不管,也不现实
indienova.com/u/raindow00s/blogread/26092
mouse_check_button(mb_left)) {changing = false;}然后在draw事件调用上次教程里的脚本函数就可以了……9slice_simple, x, y, mouse_x, mouse_y); //噢对了,我给脚本函数加了个返回值……一部分原因是绘制函数以左上角为原点开始作画的。折腾了半天没弄好,先将就一下
indienova.com/u/joey1258/blogread/2452
作为一个函数式编程者可能会期望有能力unfold(展开)潜在无限队列,我们要面对的Observable.Create……通过传入一个value给corecursion,将函数应用于扩展该值,并使之重复,我们就可以得到一个序列……一个简单的例子就是将1作为种子,并给定递增值为1的函数,可以建立1,2,3,4,5……这样的队列
indienova.com/groups/post/1827
脚本需要为状态movement赋值因为在移动时,我们只导入right方向上的精灵图片,这里利用sign函数……,根据实例移动方向,对对象的精灵进行水平翻转,并且更新了movement为MOVE修改函数scr_get_face……添加一个参数作为脚本参数但是因为在obj_player也使用了scr_get_face()脚本,这里改为传参的函数
indienova.com/u/cfanyjr/blogread/28132
要从存档中加载和保存数据,我们将使用一些自定义函数。基本上,游戏保存的机制不外乎这两种。……因此,为了在不重写大量代码的情况下尽可能实现功能,我们定义了两个函数来完成这项工作。……首先创建函数叫save_game,GMS2在2.3以上的版本里,代码如下function save_game
indienova.com/u/mioku/blogread/32954
我随便搜了搜,用了名为EPPLUS的一个插件来读取xslx文件,然后就大概介绍一下处理数据的函数吧。……可以通过读取表格文件的一行数据与表格的列名拼成一个键值对(列名需要与对应类的字段名相同),来调用这个函数……,我个人觉得这个函数功能还是相当方便的,写好的时候得意了一阵嘿嘿
版本:Early Access
总页数:50
本次查询耗时:0.057 秒(地球人时间)