30小时 Splatoon 2,过程乐趣与结果乐趣之间的平衡

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区别在哪里? 于是我得出了杀人对于战斗结果的最终影响,会给游戏体验本身带来极大的差异的结论。……我用例子来说明:在守望先锋中,不管是推车模式、守点模式还是抢点模式,虽然双方玩家杀人的数量并不是判定胜负的直接条件……举一些我玩的时候的例子:比如我双枪的时候喜欢杀人,击杀对面让我觉得很有成就感;滚动和扫把的时候我就疯狂涂地

小组帖子:代号又空置了,思考投掷和抛物线的取舍。

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在试图陈述的过程中多次被打断,并且被质疑根本不知道我们的点在哪里。……脑中有很多很好很棒的方向,但是加法够了要开始减法了。……今天白天还要上班,再次感慨一下独立游戏工作者都是命燃烧的热爱者。(转发自:原日志地址)

小组帖子:克苏鲁游戏化

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: 纯粹的跑团可以按照The Shadow Horror的做法来试试 做成类MUD的 要桌游方向直接把魔镇惊魂改改试试就像冷战热斗一样……而不是做成线性,想都想过了就是不知道怎么下手 suiliuty: 战棋就不要想克苏鲁呼唤那样的了 可以直接拿……用简单的制作工具的克苏鲁神话题材小游戏也并不少。其中甚至有RM2000的(根本不能编程)

《跳跳小子》开发日志 04 — 就要做完咯

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但我觉得也比较悬,我常常会想到如果最后销量只有1k 或者500以下,应该怎么?……实际上我更多是很享受自己制作游戏这种感觉,自己想到什么就做什么,觉得什么有意思就直接开工。……我也从未想过超越谁,以前在玩游戏时候也没想过哪里哪里改会更好,从小到大也只是个普通玩家也没有什么特别执着必须要做出来的游戏

Codinggamer:《跳跳小子》开发日志04——就要做完咯

indienova.com/u/purestudio/blogread/20479

但我觉得也比较悬,我常常会想到如果最后销量只有1k或者500以下,应该怎么?……实际上我更多是很享受自己制作游戏这种感觉,自己想到什么就做什么,觉得什么有意思就直接开工。……我也从未想过超越谁,以前在玩游戏时候也没想过哪里哪里改会更好,从小到大也只是个普通玩家也没有什么特别执着必须要做出来的游戏

songsharp:《亲临三国制作录》 序:三十岁后的独立游戏人生

indienova.com/u/songsharp/blogread/24525

可以三千多工资自力更生,可以熬夜写代码。……二十六岁合伙开软件公司,可以没有工资,一年十几个大小项目。……等等 然后各种内心噪音也侵袭着你:玩了各种游戏,文明系列的玩法哪里有趣,P社的游戏复杂设计哪里好,吃鸡玩法挺好

滚筒洗衣机啊:【肉鸽独游】说好的BOSS色稿还是鸽了?那就用原型实录来弥补吧!

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*^▽^*)———————— 进入房间后可以选择武器进行替换,目前BOSS可不会管你是不是还在备战,直接开干……第二招:三段式切割,晚餐哪里跑!……第一招:激光烤炉,试图让你直接成熟有预警还是很好躲避的!

PostZ 僵尸来袭 VR(PostZ: Zombies VR)

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快速进入游戏,直接展开行动,容易上手但难于精通。连续爆头可获得越来越高的奖励分数。……你能坚持到哪里? 特色 ◎ 快速进入游戏,直接展开行动,容易上手但难于精通

知识体系(17):游戏的三观

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可能很多人会认为直接兑换或获得这个装备的游戏内的货币或道具是”资源“,这就是抽象能力不足的体现。……分配在哪里一个游戏一般有多个资源产出口,产出的难度、形式各不相同,有的会放在竞技场,有的会放在每日登录……所以现在需要开拓思路,虽然我以前一直数值游戏,现在也在尽量转变思维,不能一直用做数值游戏的思维游戏了

码头街机厅(Pierhead Arcade)

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所有游戏都要物理手动完成,如果要投球就必须像真正投球那样球扔出去。支持线上和局域多人游戏

版本:Early Access


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