2021 年的个人总结与记录

indienova.com/indie-game-news/yaheng-year-of-2021/

虽然确实比较无趣,但不得不承认这部分工作占据了我今年很多时间。还是每个平台简单总结一下吧。……原因很简单,这网页是我们最近才做的…之前一直没有,很大原因是因为我自己根本不会做网页,也一直懒得去接触相关知识……没有哪个设计是完美的,更没有哪个设计师是一开始就很厉害。为什么就不能承认自己作品里面的缺点呢?

救世计划 红衣(Salvation Plan: Spirit Evil)

indienova.com/game/salvation-plan-spirit-evil

朱砂在大学毕业后被从小一起长大上大学后正式确立恋爱关系男友短信通知分手了,失恋悲伤让她想要外出大吃一顿安抚受伤心灵……总结来说:遗传自父母侦探天赋,但自身较宅,不喜与人交流接触,虽然有很强好奇心,但能理智将自己好奇心用在安全宅生活上……【学历】:大四毕业,美术系油画专业【双亲】:母亲和父亲合开一间侦探事务所,是私家侦探,父亲在她 10

会议信息:EPC2022 游戏程序化内容生成会议

indienova.com/indie-game-news/event-epc2022/

EPC2022 官在我们独立游戏开发过程中,也会有很多需要用到程序化生成地方,所以对此有一些研究或者有兴趣研究小伙伴们不妨关注一下……距离阿姆斯特丹及布鲁塞尔均只有 100 公里车程,创建于 1966 年,共有四处校区,拥有来自 60 个国家的……,当然,如果对今年议题有兴趣不妨也可以参加一下:EPC2022 官免责声明:indienova 同布雷达应用科技大学并无任何合作关系

Oncle:2017CGWORLD白书

indienova.com/u/oncle/blogread/3239

46.5%的人进过大学,44.5%的人专门学校毕业,剩下9%分别有短期大学、仅高中毕业、大学院等等情况……另外在工作地点调查中还出现了国外的情况。整体雇佣形式保持不变。……对于将来业界变化,有人觉得因为太看重效益,作品内容开始变得不有趣,有人认为在将来和国外的合作制作会变得更加理所当然

PRICE(PRICE)

indienova.com/g/price

从黑暗中醒来主人公艾佛里,发现自己身处诡异又熟悉家中,而妹妹艾娃究竟在哪里……?……【制作感言】这个游戏时候,组里大家还都是大学狗,虽然游戏篇幅很短,但那时候白天上课,晚上业余游戏……平台上玩家素质好高!留言好感动QAQQQ游戏最开心就是这一刻了!!我们会继续努力!!

职业篮球经理 2024(Pro Basketball Manager 2024)

indienova.com/steam/game/2328780

您可以选择来自欧洲、美洲、亚洲和大洋洲60个不同国家的90个国内联赛中进行选择,其中包括16个女子联赛……如果这还不够,您教练技能还可能让您成为国家教练。如今国际篮球竞争异常激烈。……您能带领您的国家队登上世界之巅吗?

额外加分系列视频第一季第二辑(中配)

indienova.com/indie-game-development/extra-credits-chinese-version-season-1-2/

Extra Credits(《额外加分》)是目前国外最火游戏文化及产业探讨视频之一。……引言Extra Credits(《额外加分》)是目前国外最火游戏文化及产业探讨视频之一。……虽然国内游戏产业环境和国外不大相同,但这些视频依然非常值得想进入游戏领域发展的人,甚至是业内人士学习及参考

猛犸打工人:【先导版】大学生Steam游戏调研报告

indienova.com/u/mammoth/blogread/30515

回收有效样本100+,我们发现了一些有意思结论请注意:本调研结果由于专业度较低,问卷设计较原始,请各位研发仅参考了解……如有结果请关注后续从问卷中可得,在所有调研的大学生中,超过76%的大学生了解过Steam,超过66%的大学生有过……其二,是大学生用户极为旺盛购买力,超过50%以上的大学生用户,他们在Steam年度花费超过100元

小组帖子:【先导版】大学生Steam游戏调研报告

indienova.com/groups/post/101153

回收有效样本100+,我们发现了一些有意思结论请注意:本调研结果由于专业度较低,问卷设计较原始,请各位研发仅参考了解……如有结果请关注后续从问卷中可得,在所有调研的大学生中,超过76%的大学生了解过Steam,超过66%的大学生有过……其二,是大学生用户极为旺盛购买力,超过50%以上的大学生用户,他们在Steam年度花费超过100元

小组帖子:【先导版】大学生Steam游戏调研报告

indienova.com/groups/post/101154

回收有效样本100+,我们发现了一些有意思结论请注意:本调研结果由于专业度较低,问卷设计较原始,请各位研发仅参考了解……如有结果请关注后续从问卷中可得,在所有调研的大学生中,超过76%的大学生了解过Steam,超过66%的大学生有过……其二,是大学生用户极为旺盛购买力,超过50%以上的大学生用户,他们在Steam年度花费超过100元

版本:Early Access


总页数:50


本次查询耗时:0.103 秒(地球人时间)