《超级幻影猫》设计总结

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这个项目从探索至今也快有一年了,从雏形到结果一路走来并不那么平顺,磕磕碰碰的,深感做个好游戏的不易。……在设计地形的时候,重复多次使用一种 pattern ,可以制造出地形风貌,这些地形风格可以让关卡更容易地跟其他关卡作出区别……在之后的几天内,我们分析了其他游戏的跳跃机制,设定了跳跃的曲线,几乎是逐帧调整了跳跃动作,大小跳的时机判断也是按

OMStuido:[DR_IWAN][第18月]11月19日EA版本即将在STEAM发售

indienova.com/u/omstuido/blogread/29674

写在开头:感谢身边一路以来提供帮助,提供建议和帮忙测试的朋友,让一个从没做个游戏甚至不会写代码的人由0……下面是两只新BOSS的立绘图Emmmmm...好像哪里不对...总结一下EA阶段系统部分已经100%开发完成

小组帖子:LD#40 净食净心(Clean Food, Clean Mind)

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其实这个游戏规则算有点复杂的,最好能做个教学关在玩家玩的过程中慢慢引进新的设定。可惜48小时太短

sadi:四到六月近况——回老家工作+拿到Switch开发机

indienova.com/u/purestudio/blogread/28687

不喜欢Unity的方面主要太繁琐了,可能做3D比较好但是做2D就比较繁琐。……RetroBlit然后确保PC上使用两个手柄可以正常运行,我手上只有三个手柄PS4,Xbox One,和八位的……如果总是想做个爆款实现财务自由,估计每天会活得很痛苦

《极乐迪斯科》(一)角色扮演系统设计理念

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原本我们想要建一套桌游手册—上天入涵盖所有的 TRPG 资料集。……以下的内容会让大家更好的理解我们—这只游戏开发团队从哪里来,我们对游戏设计、RPG 的热情从哪里生发、……让我们也做个时钟进去,这个区分昼夜的时钟可以让我们围着它构建出更棒的体系

zaumstudio:《极乐迪斯科》(一)角色扮演系统设计理念

indienova.com/u/zaumstudio/blogread/12100

原本我们想要建一套桌游手册—上天入涵盖所有的TRPG资料集。……以下的内容会让大家更好的理解我们—这只游戏开发团队从哪里来,我们对游戏设计、RPG的热情从哪里生发、成长……让我们也做个时钟进去,这个区分昼夜的时钟可以让我们围着它构建出更棒的体系

Nintendo Labo 支持简单编程后,似乎更有趣了

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1月17号的时候,任天堂官放出了一个预告片,介绍了即将在今年四月份登陆的 NS 全新玩法——Nintendo……不喜欢震动遥控车,做个可以遥控趴倒的纸板人也行。……你甚至可以用现有的装置来完成不同的效果,比如用鱼竿演奏音乐,或者用官方提供的摩托车外设来控制那个 RC

诺娃独立游戏通讯 2024-#8

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我从哪里来?今晚吃什么?”抛开哲学不谈,这是你每天都会绞尽脑汁思考的三个问题。……灵感来自空洞骑士的骑士,那家伙胖嘟嘟的很有意思,于是我也想做一个巨大的胖骑士,不是人类,那就做个空的盔甲……因为经验不足,我比较希望先做个小项目(几个月一年内就差不多能做完的)

毒贩模拟器(Drug Dealer Simulator)

indienova.com/steam/game/682990

究竟是当个黑色产业生意人,还是做个冷面杀手社会人——一切由你决定!……挣了大钱怎能没处

taomee:缘起拉贝尔 《小花仙》12周年庆今日开启!

indienova.com/u/taomee/blogread/30670

缘起拉贝尔,不散姐妹情!……十二年仙之旅,青春如梦,玩家们在与《小花仙》共同成长的12年里,通过页游见证拉贝尔的诞生,系列动画片打开拉贝尔的想象……十二年仙之旅,青春如梦,玩家们在与《小花仙》共同成长的12年里,通过页游见证拉贝尔的诞生,系列动画片打开拉贝尔的想象

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