塞尔达无双:灾厄启示录(Hyrule Warriors: Age of Calamity)

indienova.com/game/hyrule-warriors-age-of-calamity

继承了由任天堂发售的《萨尔传说 旷野之息》世界观的作品。……林克、萨尔及代表各种族的四英杰,达尔克尔、米法、力巴、乌尔波扎都会登场,此外还有巨大的神兽等等,一场后来称为……■ 可以操作“林克”以外的多种角色当然,除了可以操作系列中的主角林克,甚至可以操作昔日的英杰和萨尔进行战斗

GWB-腾讯独立游戏孵化器:错过等一年!2023 GWB腾讯独立游戏大奖赛报名仅剩6天

indienova.com/u/gadqq/blogread/33989

今年的赛事不仅给开发者提供高额奖金,更联合了腾讯SSV数字文化实验室、咪咕云游戏、育碧、英特、WeGame……//gwb.tencent.com/awards2023/在移动端报名:扫描/长按识别下面海报中的二码……其中奖金最高的金奖50万元,总奖金池累计超过200万元

盒子城 2(Boxville 2)

indienova.com/game/boxville-2

现在,主角,一个红罐头,必须探索博克斯维尔的不同区域和秘密地点,甚至出城去修复一切并找到他的朋友。……您在博克斯维尔可以看到和听到什么: - 手绘图形-所有背景和人物都是由我们的艺术家精心绘制的

游必有方 Vol. 15:Nier Automata 设计分析

indienova.com/indie-game-review/podcast-15/

《尼:机械纪元》《尼:机械纪元》(日语:ニーアオートマタ,英语:NieR:Automata)是由白金工作室开发的一款动作角色扮演游戏……本作是2010年发售的“誓血龙骑士“外传游戏”尼“的续作。……延静斋孙(Zed):清华大学数字娱乐设计辅修学位,纽约大学游戏设计项目在读硕士

GWB-腾讯创意游戏合作计划:这款暗黑手游被腾讯代理后,都经历了什么?

indienova.com/u/gadqq/blogread/21127

在2019GWB全球创意游戏合作盛典上,腾讯互动娱乐《拉结》发行制作人周阳,和大家分享了国产暗黑手游……在2019GWB全球创意游戏合作盛典上,腾讯互动娱乐《拉结》发行制作人周阳,和大家分享了国产暗黑手游……腾讯互动娱乐《拉结》发行制作人周阳首先是我们对于整个产品在寻找过程中的布局想法

上古卷轴 3:晨风(The Elder Scrolls III: Morrowind)

indienova.com/game/the-elder-scrolls-iii-morrowind

它由贝塞斯软件公司开发、贝塞斯和育碧公司联合发行于 2002 年,是上古卷轴系列的第三代作品。……主要描述尼瓦瑞因(Nerevarine)挫败格斯·乌尔(Dagoth Ur)利用洛可汗之心(heart……主要受中东文化影响的地区有巴莫拉(Balmora)的哈拉鲁家族(Hlaalu)建筑

Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes - Story Expansion: The Chapter of Seign

indienova.com/steam/game/2694060

本外传将以什恩的视角,讲述那些曾与诺瓦军分道扬镳的角色如何解决发生在戈迪帝国中的一场危机。……该章节为季票与数字豪华版内容 本外传将以什恩的视角,讲述那些曾与诺瓦军分道扬镳的角色如何解决发生在戈迪帝国中的一场危机……玩家必须在“解放埃提斯斯”战役中获胜才可游玩本章节

猛犸打工人:【先导版】大学生Steam游戏调研报告

indienova.com/u/mammoth/blogread/30515

回收有效样本100+,我们发现了一些有意思的结论请注意:本调研结果由于专业度较低,问卷设计较原始,请各位研发仅参考了解……最后一点,也是发行商或推广方需要关注的:你触用户的方式是否正确由于此处的问卷选项设计尚不科学,具体完善我们会在下一版的问卷中优化……这里就图一乐,说几个有点点用的结论B站和小黑盒在用户触渠道中比例遥遥领先,足以证明年轻用户的触媒习惯和部分发行方的认知大不一样

小组帖子:【先导版】大学生Steam游戏调研报告

indienova.com/groups/post/101153

回收有效样本100+,我们发现了一些有意思的结论请注意:本调研结果由于专业度较低,问卷设计较原始,请各位研发仅参考了解……最后一点,也是发行商或推广方需要关注的:你触用户的方式是否正确由于此处的问卷选项设计尚不科学,具体完善我们会在下一版的问卷中优化……这里就图一乐,说几个有点点用的结论B站和小黑盒在用户触渠道中比例遥遥领先,足以证明年轻用户的触媒习惯和部分发行方的认知大不一样

小组帖子:【先导版】大学生Steam游戏调研报告

indienova.com/groups/post/101154

回收有效样本100+,我们发现了一些有意思的结论请注意:本调研结果由于专业度较低,问卷设计较原始,请各位研发仅参考了解……最后一点,也是发行商或推广方需要关注的:你触用户的方式是否正确由于此处的问卷选项设计尚不科学,具体完善我们会在下一版的问卷中优化……这里就图一乐,说几个有点点用的结论B站和小黑盒在用户触渠道中比例遥遥领先,足以证明年轻用户的触媒习惯和部分发行方的认知大不一样

版本:Early Access


总页数:50


本次查询耗时:0.049 秒(地球人时间)