奇亿音乐:电脑游戏音乐发展经历了哪些阶段?

indienova.com/u/yimiujhk/blogread/25952

电脑音乐与MIDI是同一个概念,其核心技术是计算机音序软件运用和电子乐器数字化(MIDI含义即为……也就是说,传统意义上电脑音乐是与电子乐器分不开,而电子乐器发展历史实际上就是音色采样技术历史。……80年代以后,日本和美国许多电子乐器公司利用ROM芯片对真实乐器单音演奏进行录制,并把录制好材质作为样本写入到

游必有方 Vol.18 Break Some Rules

indienova.com/indie-game-development/indienova-podcast-vol18-break-some-rules/

游必有方游必有方是 indienova 与纽约大学游戏设计项目的中国留学生合作推出一档游戏播客节目,……主播简介延静斋孙(Zed):清华大学数字娱乐设计辅修学位,纽约大学游戏设计项目硕士。……15:28 电子游戏隐含规则15:28 - 20:05 一些电子游戏例子20:05 - 26:31

游戏玩家:江西高校预选最后一站! 2023动感地带5G校园先锋赛江西赛区预选赛完结

indienova.com/u/mGvdqdzWR7178SPT/blogread/34658

、江西赣鄱青年融媒体中心承办  2023动感地带5G校园先锋赛江西赛区高校预选赛  在江西科技学院正式开打……晋级之势 谁与争锋  11月11日下午1点  江西科技学院体育馆内上演了一场精彩绝伦比赛  由于决赛晋级资格仅剩……  赣州在大学城文化广场设立唯一赛点  江西科技学院预选赛最后一战  一个又一个为电竞梦想拼搏身影

任意门游戏:《美好世界》终于更新开发进展啦!

indienova.com/u/liberalgate/blogread/161

从小玩日本游戏长大俺们做游戏居然获得了日本游戏媒体认可,这时候才应该说一句:“万万没想到,啦啦啦啦啦……附上关卡/情节依赖。上图是9月底时状态,下边是目前状态。……最后一件事,《美好世界》正在参加由摩点和索尼合作举办PlayStation开发者大赛,比赛将于12

游必有方 Vol.6 聊聊我们的 NYU Game Center

indienova.com/indie-game-news/indienova-podcast-special-nyu-game-center/

游必有方游必有方是 indienova 与纽约大学游戏设计项目的中国留学生合作推出一档游戏播客节目,……萍(Erenyx):西南政法大学刑侦方向,纽约大学游戏设计项目在读硕士。……狸子(Lea):北京电影学院游戏系本科,纽约大学游戏设计项目在读硕士

第二届 CAFA 游戏设计产业论坛

indienova.com/indie-game-news/2nd-cafa-game-design-forum/

、北京电影学院,中国传媒大学等各大院校院长及腾讯游戏、育碧中国、飞鱼游戏、西山居工作室等各大公司高层代表……截止到2016年4月,CAFA game关注者覆盖21省市以及日本、韩国、美国、法国等国家,有来自于世界各地游戏艺术……同时晚宴期间也将有大礼送出,目前只对公众开放50位晚宴名额,需官报名并通过审核

双点校园(Two Point Campus)

indienova.com/game/two-point-campus

》,助你打造心目中的大学校园。……除了一般学术课程以外,Two Point 县学生还可享受一系列天马行空超棒课程:从骑士学院(嘿,……充分利用这个机会,与大学的小伙伴们度过更长美好时光

猛犸打工人:【先导版】大学生Steam游戏调研报告

indienova.com/u/mammoth/blogread/30515

回收有效样本100+,我们发现了一些有意思结论请注意:本调研结果由于专业度较低,问卷设计较原始,请各位研发仅做参考了解……如有结果请关注后续从问卷中可得,在所有调研的大学生中,超过76%的大学生了解过Steam,超过66%的大学生有过……其二,是大学生用户极为旺盛购买力,超过50%以上的大学生用户,他们在Steam年度花费超过100元

小组帖子:【先导版】大学生Steam游戏调研报告

indienova.com/groups/post/101153

回收有效样本100+,我们发现了一些有意思结论请注意:本调研结果由于专业度较低,问卷设计较原始,请各位研发仅做参考了解……如有结果请关注后续从问卷中可得,在所有调研的大学生中,超过76%的大学生了解过Steam,超过66%的大学生有过……其二,是大学生用户极为旺盛购买力,超过50%以上的大学生用户,他们在Steam年度花费超过100元

小组帖子:【先导版】大学生Steam游戏调研报告

indienova.com/groups/post/101154

回收有效样本100+,我们发现了一些有意思结论请注意:本调研结果由于专业度较低,问卷设计较原始,请各位研发仅做参考了解……如有结果请关注后续从问卷中可得,在所有调研的大学生中,超过76%的大学生了解过Steam,超过66%的大学生有过……其二,是大学生用户极为旺盛购买力,超过50%以上的大学生用户,他们在Steam年度花费超过100元

版本:Early Access


总页数:50


本次查询耗时:0.111 秒(地球人时间)