The Backrooms Footage

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那是一个流传已久的传说,但现在科学家们发现了一种的‘进入’方式。……那是一个流传已久的传说,但现在科学家们发现了一种的‘进入’方式。……其他人在哪里

charon张:游戏设计性价比

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当年萌入行,心存使命执念,凡事刻苦追求。但无奈能力所限空谈创想,却是纸上谈兵。……其实是相同的道理,首先你要知道团队的能力在哪里,团队的能力能够支撑起什么样规模的游戏开发。……那么在接下来的游戏设计的时候需要怎么?还是要天马行空的想设计么?当然!…………要!!!

欧陆风云 4:终极外观包(Europa Universalis IV: Ultimate Sprite Pack)

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有些包则是添加了的纪念碑和肖像。……(塞尔维亚、匈牙利、波斯尼亚)、意大利邻国 (瑞士、萨伏依、西西里) 的 33 个全新军队单位,以及成立的德国和意大利国家的设计……Catholic Majors Unit Pack:3 个重要欧洲天主教国家的 9 个单位模型:奥地利

玉粥世界团队:《顶级理解 · 征服Ⅰ》:一期开发周报#10

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美术UI/UX 设计 - 设计并追加主菜单中的人物界面设计。……UI/UX 设计 - 设计并追加主菜单中的人物详情界面设计。……UI/UX 设计 - 调整存储和加载界面的设计。UI/UX 设计 - 设计新图标并进行整体调整

战锤 40,000:格雷迪厄斯 - 遗迹之战:黑暗灵族(Warhammer 40,000: Gladius - Drukhari)

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哦,帝国最后的时光如此强大而充满生机——直到那个饥渴的女人毁掉了一切……”“最终之刃”前执政 Gyrthineus……- 掠夺者战术(Raiders tactics):当攻击一个的猎物星球时,黑暗灵族(Drukhari……)会用他们专门设计的载具进行集体攻击,并让部队尽可能靠近战斗地点

Team_Bug:《寻找》开发日志 03

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很久没写开发日志了 记录一下最近制作的游戏内容设计了一个大的区域场景的敌人,的攻击方式之前制作的一些

孔卓晖-josranm:运用白金工作室的“High-Level Design”概念分析鬼泣5的关卡刺激度

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2级:比1级好一点,但是和1级的标准差不多:没有的刺激或设计失败。3级:基准级别。……但是和 Mission 2 和 3 一样,没有引入的场景设计,关卡难度教学关,本关没有引入怪物,难度和上一关持平……维吉尔的招式设计得非常好。新机制:无刺激场景:无刺激剧情:两兄弟对打,好!

运用白金工作室的“High-Level Design”概念分析鬼泣 5 的关卡刺激度

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当相较上一关,本关卡初次没有的刺激引入,设计上无功也无过的情况下,就会被评为这一级别。……但是和 Mission 2 和 3 一样,没有引入的场景设计,关卡难度教学关,本关没有引入怪物,难度和上一关持平……维吉尔的招式设计得非常好。新机制:无刺激场景:无刺激剧情:两兄弟对打,好!

游戏分析(三):从《双点医院》看关卡设计I

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网状关卡的特性就是重复,的节点解锁了内容,需要回到老区域一些事情。……需要同时在线的游戏固然体验会更好,但匹配难度大,其次是平台不一定适合,手机游戏或掌机不一定一直有。……,可以在设计其它游戏时复用或参考

游咖会:【游咖会】新版本已上线,全新功能抢先看!

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每一个主题特刊中,都汇集了包含游资、游戏葡萄、GAMELOOK、伽马数据、艾瑞咨询等等几十个业内信息平台……——关于竞速游戏核心玩法设计要点方面,你想分享哪些内容?……——如何进行市场调查,最终确定团队游戏的方向,以《超车小能手》为案例,解析竞速游戏核心玩法的设计实现

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