mnikn:游戏日记本--蔚蓝

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就像 Pedro Medeiros 在教程的一样,蔚蓝的关卡设计理念是先教你理论,然后再考试,逐层渐进……:(同时一些难度高的场景中提供一些辅助机关能够让你更容易通过,让你在通过高难度的场景后有喘息的机会。……15 面牌的场景开始难度急剧上升,反而最终登顶的几个场景都不够之前的难,尤其记得第 9 面牌场景死了将近几百次

当我在设计桌游时,我在做些什么?

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讲实话,准备上线的期间里,心里慌归慌,事还是一件件做。上次分享了“的桌游设计就差个美术?”……博弈的趣味虽然测试就会有明确的想法,但是通常来说玩家的直觉与决策心理,也会受到讲规引导流程的极大影响……美术设计走起规则结算大致确定后,就会开始上美术

与企鹅共度五夜(Five Nights With Los Penguinos)

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但那里有什么等着你呢?……尝试整个轮班期间控制企鹅!与游戏互动,获得难忘的体验。……该地图由几个房间组成,每个房间都与体现企鹅性格的特定主题相关

小组帖子:寻找创业伙伴(美术,程序,策划)

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发起:空形体 先自我介绍下,之前一家非知名的出海大厂,后来自信满满的出来做独立游戏,结果遭遇了与美术的意见分歧越来越大……,最后散货,目前在上海一家非游戏收入为收来源小公司做客户端程序,几个月公司自己让三个美术支援做了个神鸭特工与土豆兄弟缝合的游戏……赚钱了工作室持续运营下去了,个人的目标是开放世界社交类游戏,不过这是后话了

Game&ALL vol.4 《黑镜S01E02》中那些烂游戏

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喜爱似乎不恰当,不如说我总是能被裹挟进导演想要创造的世界之中,镜头的变换之下思考着。……(《游戏情感设计》)中提到了(阅读本书的)游戏剧本作家的魔力(原书翻译成魔法太中二了,我在阅读时脑海中总会浮现出魔法城堡般的情景……甚至到了最后自行车小哥的屏幕上再一次看到我们的黑哥慷慨激昂演讲的时候,还有那么点期待他会不会真的用那片碎片割开自己的喉管

我所理解的关卡设计(上)

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今年六月份的时候,有一场 indienova 举办的聚会,当时正好和某位单飞的企鹅聊了聊开放世界的关卡设计……这得是何等的英雄,独孤求败大概武学上登峰造极,连杨过都浩然长叹前辈神技,令人难以想象。……关卡设计的术与道我们经常能看到网上有这样那样的人高谈阔论,《黑魂》的关卡结构,《蔚蓝》的单关设计,都赞不绝口,但知其然要知其所以然,认为一切开始

千水:浅谈关卡设计(上)

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今年六月份的时候,有一场indienova举办的聚会,当时正好和某位单飞的企鹅聊了聊开放世界的关卡设计……这得是何等的英雄,独孤求败大概武学上登峰造极,连杨过都浩然长叹前辈神技,令人难以想象。……我们经常能看到网上有这样那样的人高谈阔论,黑魂的关卡结构,蔚蓝的单关设计,都赞不绝口,但知其然要知其所以然,认为一切开始

小组帖子:开篇致辞-独立游戏创业两年的点点滴滴

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现在回想起来,其实这是一个很冒险,很冲动的决定,为什么这么呢,因为和Wotar都没有从事过手游甚至游戏行业的工作……有人失败离成功就只有一步的距离,这一步就是坚持,但我是否应该坚持下去?……,也知道了两款游戏不好玩的地方在哪里

INMAX:2020 重新开始做游戏

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重耕荒埂 #大きな変事大概三年怀着一颗做独立游戏的梦想进行着游戏的创作,随着大学时代的结束,组中的人员也相继奔向自己的前程……日益高压的工作也中失去了它:的游戏制作梦想。……所以2020年的末尾,真的。教练,不想打篮球。真的很想继续做自己的游戏

小组帖子:无标题

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发起:bamucg 有个大学游戏开发项目,需求1-2名程序员,会unity-3D或者UE4引擎的请联系我企鹅

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