intelHEART:桌面游戏设计文档---《元素核心》

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这就是宇智波家族的羁绊,的桌游的社交形态志在还原这样一种情形。……在结算阶段所有玩家可以使用林恢复血量;当在结算阶段时率先失去血量的玩家或视为决斗失败;如果决斗到最后双方都没有失去血量……补充说明1.游戏里,若无特殊说明,摸牌即是从游戏牌堆顶摸牌

独不迁:《忘古乡》立项开发前的脑洞和想法

indienova.com/u/dubuqian/blogread/25985

剧本这块就是负责了,可以的详细些。……希望本作中采用类似石黑一雄的“不可靠叙事”,让主角的话不怎么“靠谱”,需要玩家从主角的话中猜测真相……这只是在理想开发的脑洞和想法

Onyx:环天顶弧。

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诶呀,好久不见 诶阿,画了个毕设(或者不只是毕设..)的大饼之后好久没冒泡了还活着!还没弃坑!……因为搞出来的都是些学习用时做的半成品,没做出来特别有趣的东西,所以就一直没怎么日志啦。……还有就是这个作品时间轴设定是潮痕的故事之前..然后突然发现简直是在给一个还没出生的作品写前传..

开发经验分享:剧情管理的探索之路

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这个动态生成表单的能力整个软件中都有体现,可以软件中所有表单都是动态生成的。……队伍发现了一个上锁的宝箱,玩家有四种选项:砸开、撬开、用钥匙打开和离开。……记得之前的,触发陷阱要做伤害判定的逻辑吗?

Onyx:Demo完成,以及之后的打算

indienova.com/u/onyx/blogread/33851

也开一个“怎么做出这样的效果”的系列 Demo整好了(算是吧)目前进入了拉投资与发行的阶段,也算是有时间发发视频……总之奉上目前的片段效果:——“车厢”上一篇日志中提到过的车厢效果感觉游戏中需要一个快速旅行的功能,又不太想单纯做个打开地图选点传送……,所以就做了这个车厢场景同时也是整理信息与线索的地方,也希望给玩家带来一种“安稳”与“庇护”的感觉

一次有始有终的独立游戏之旅

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/my-years-with-game-postmortem-graduated/)中提过,自己从去年……,发现很多发行会问我游戏有没有手机版,一开始都是一口回绝,或是并没有近期的计划。……当时女票和我游戏博主小红书上现在挺火的,看了下大部分发的就是游戏种草类视频,想着也可以啊,于是也逐渐的隔三差五了些游戏种草视频

Codinggamer:《给你颜色瞧瞧》开发日志02——游戏发布啦啦啦

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排行榜也是街机游戏比较常见的特性,游戏开始请求排行榜,然后游戏过程即时刷新排行,游戏结束再把分数发送到服务器……正式游戏是点击错就失败,但是第一个界面则是点击对就行,失败就忽略。……觉得你这个游戏做小游戏很合适之前常常听到有人这样跟我

狂暴小子(Berserk Boy)

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随着邪恶势力的范围逐渐扩大,知道他必须使用自己的新力量来打败杰诺斯博士,从而拯救地球。……因为当所有努力都失败后,就只有一个办法……尽情狂暴!……短时间内玩出高分吧!

《堡垒》《晶体管》之后 他们制作了一款有竞技味道的游戏

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视觉小说与竞技运动有了两作画面上的出色表现,新作品无论是人物设计,场景色彩的运用还是光影效果的融合等方面都更加成熟……制作团队将故事完全融合在角色间的对话中,通过角色间的对话让玩家一点点发现这个世界的故事。……另外,玩家游戏中并不扮演任何角色,而是充当“”,一个被流放于此地的人,因机缘巧合被那三位蒙面人发现

可玩可不玩 #1:Alto 穿的是南美 Poncho

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因为自己心理有问题,也做冥想,对于这款游戏还有蛮多体会。失败了怎么办?……开玩笑,现实生活就已经刷和肝了,玩个游戏你还让刷和肝。这就非常累。……——九我妈没有一句话能转化为正能量,但我也 gamification 了,每次跟她说话都要思考,怎样不会触发她的负能量

版本:Early Access


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