剑魄(JianPo)

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是我个人色彩非常重的一款动作元素为主的第三人称角色扮演游戏,主要由我个人使用 UE4 开发,目前历时两年,本游戏的研发过程全程在 bilibili 直播……游戏特色 ◎ 名剑收录:每战胜一个新的名剑剑灵(BOSS)都有可能获得对方的剑。……将剑嵌入剑窍中即可随时变身为对应剑灵的外形和战斗方式,不同的剑拥有几乎完全颠覆的战斗方式和思路◎

剑魄(Jian Po)

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是我个人色彩非常重的一款动作元素为主的第三人称角色扮演游戏,主要由我个人使用 UE4 开发,目前历时两年,本游戏的研发过程全程在 bilibili 直播……游戏特色 ◎ 名剑收录:每战胜一个新的名剑剑灵(BOSS)都有可能获得对方的剑。……将剑嵌入剑窍中即可随时变身为对应剑灵的外形和战斗方式,不同的剑拥有几乎完全颠覆的战斗方式和思路 ◎

大猫咪Felania:hello world

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自从点点的“游戏研究”博客挂掉,懒得申请知乎专栏的我就不再有发表游戏研究相关内容的地方了。……自从点点的“游戏研究”博客挂掉,懒得申请知乎专栏的我就不再有发表游戏研究相关内容的地方了

PROZE 第一章:启迪计划(PROZE: Enlightenment)

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所有这些都是专门为具有独特互动机制的沉浸式虚拟现实体验而设计的。……专为VR设计。……复杂的解谜设计。游戏的中的谜题将测试你的逻辑能力,敏捷性和导航技巧

格里姆的愚行(Grimm's Folly)

indienova.com/steam/game/2811750

奇怪的电线蜿蜒穿过荒凉的景观,引导你探索一座1990年代的核研究设施废墟——如今被困在一个无法逃脱的球体之中

owochel:《心之息,壁之影(Breathing Wall)》-- 用游戏的方式体现人的认知与人造环境的关系

indienova.com/u/owochel/blogread/35071

在游戏创作中有一个衍生于建筑学的词汇叫氛围设计,顾名思义、是为了创造出某种“意境”所做出的各种设计选择……她在科尔比大学期间双修了艺术和计算机科学,并在康奈尔大学攻读了信息系统硕士学位,专注于科技以人为本的理念……) 的常驻研究员、和 NARS Foundation (2024) 的策展研究员,曾为Adjacent

《心之息,壁之影》——用游戏的方式体现人的认知与人造环境的关系

indienova.com/indie-game-development/breathing-wall-expressing-the-relationship-between-human-cognition-and-artificial-environments-through-games/

游戏创作中,有一个衍生于建筑学的词汇叫氛围设计,顾名思义,是为了创造出某种“意境”所做出的各种设计选择……她在科尔比大学求学期间双修了艺术和计算机科学,并在康奈尔大学攻读了信息系统硕士学位,专注于科技以人为本的理念……) 的常驻研究员和 NARS Foundation (2024) 的策展研究员,曾为 Adjacent

leekaneIndie:开发日志(四)- 游戏玩法整体重构

indienova.com/u/leekaneindie/blogread/33160

(3)法术攻击不会触发奥术之的反击。……每成功收集一个奥术之,奥术之会掉落一定数量的体力球,在一定范围内可以拾取体力球,恢复一格体力。……这个设计就是鼓励玩家尽可能的在一回合内尽量多地收集奥术之

无归(No Return)

indienova.com/steam/game/1967220

《无归》是一款第一人称中式梦恐怖游戏。踏上熟悉的归家之路,却发现曾经温馨的家早已变得满目疮痍。……关注我们欢迎各位通过以下渠道关注《无归》,了解游戏最新动态 :官方QQ群:1004960964关于游戏作为第一人称中式梦恐怖游戏……在最熟悉的日常中探索最惊悚的过往,享受第一人称视角带来极致沉浸特色解谜:融合中式传统文化与民间习俗的解谜设计

台湾电子游戏史(五):互联网狂潮(1992-2007)

indienova.com/indie-game-news/taiwan-video-game-history-5/

台版《黑暗之光》的实体光盘/图片:露天市集华义国际成立于 1993 年,公司成立的初衷是设计商用软件……[12] 吴唯农:《台湾线上游戏产业关系品质研究》,国立交通大学硕士学位论文,2005 年,第 17……[17] 关于游戏的发行时间,网络上有 2000 年 7 月、8 月和 11 月三种说法,其中智冠官网和巴哈姆特标明游戏于

版本:Early Access


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