indienova.com/u/a630042336/blogread/36452
回头一看,距离上篇开发日志竟然一年不止了!?啊……别说发售,游戏到现在都还没完工,要命啊,真的要命。……等游戏正式发售后,再来好好总结吧~现在还是先来汇报一下这一年来的进度与心得。定稿。定稿。定稿。……最后一点便是计划总是赶不上变化:第一篇开发日志发表后,我就计划着换份工作,当时想着的是去手游中厂,做AVG
indienova.com/groups/post/103493
发起:无有人 回头一看,距离上篇开发日志竟然一年不止了!?……等游戏正式发售后,再来好好总结吧~现在还是先来汇报一下这一年来的进度与心得。定稿。定稿。定稿。……最后一点便是计划总是赶不上变化:第一篇开发日志发表后,我就计划着换份工作,当时想着的是去手游中厂,做AVG
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发起:无有人 回头一看,距离上篇开发日志竟然一年不止了!?……等游戏正式发售后,再来好好总结吧~现在还是先来汇报一下这一年来的进度与心得。定稿。定稿。定稿。……最后一点便是计划总是赶不上变化:第一篇开发日志发表后,我就计划着换份工作,当时想着的是去手游中厂,做AVG
indienova.com/u/mammoth/blogread/29999
如果是小于3人的独立团队,研发成本我往往建议控制在40万以内100万的小精品,他的产品上线在哪里呢?……(5人小团队做一年半的成本)他不太可能有丰富而细致的美术,玩法极其多样的战斗&关卡,那是拥有工业管线的大厂才有机会尝试的领域……尽量想明白,你的画面特色在哪里,不要只考虑像素化这一种解决方案
indienova.com/groups/post/100867
如果是小于3人的独立团队,研发成本我往往建议控制在40万以内100万的小精品,他的产品上线在哪里呢?……(5人小团队做一年半的成本)他不太可能有丰富而细致的美术,玩法极其多样的战斗&关卡,那是拥有工业管线的大厂才有机会尝试的领域……尽量想明白,你的画面特色在哪里,不要只考虑像素化这一种解决方案
indienova.com/groups/post/100868
如果是小于3人的独立团队,研发成本我往往建议控制在40万以内100万的小精品,他的产品上线在哪里呢?……(5人小团队做一年半的成本)他不太可能有丰富而细致的美术,玩法极其多样的战斗&关卡,那是拥有工业管线的大厂才有机会尝试的领域……尽量想明白,你的画面特色在哪里,不要只考虑像素化这一种解决方案
indienova.com/u/skyforgame/blogread/9328
明年毕业参加indienova的游学计划
indienova.com/u/azhanglihao
即将毕业的学生党,有点慌.
indienova.com/groups/post/99554
发起:天柒 20届毕业的新人,软件工程专业,自身希望往策划方向发展毕业设计用UE4做了个简单的游戏DEMO
版本:Early Access
总页数:50
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