无有人:行百里者半九十

indienova.com/u/a630042336/blogread/36452

回头一看,距离上篇开发日志竟然一年不止了!?啊……别说发售,游戏到现在都还没完工,要命啊,真的要命。……等游戏正式发售后,再来好好总结吧~现在还是先来汇报一下这一年来的进度与心得。定稿。定稿。定稿。……最后一点便是计划总是赶不上变化:第一篇开发日志发表后,我就计划着换份工作,当时想着的是去手游中厂,AVG

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发起:无有人 回头一看,距离上篇开发日志竟然一年不止了!?……等游戏正式发售后,再来好好总结吧~现在还是先来汇报一下这一年来的进度与心得。定稿。定稿。定稿。……最后一点便是计划总是赶不上变化:第一篇开发日志发表后,我就计划着换份工作,当时想着的是去手游中厂,AVG

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发起:无有人 回头一看,距离上篇开发日志竟然一年不止了!?……等游戏正式发售后,再来好好总结吧~现在还是先来汇报一下这一年来的进度与心得。定稿。定稿。定稿。……最后一点便是计划总是赶不上变化:第一篇开发日志发表后,我就计划着换份工作,当时想着的是去手游中厂,AVG

猛犸打工人:【个司喜好】什么样的游戏,发行商恨不得立刻签了你?

indienova.com/u/mammoth/blogread/29999

如果是小于3人的独立团队,研发成本我往往建议控制在40万以内100万的小精品,他的产品上线在哪里呢?……(5人小团队做一年半的成本)他不太可能有丰富而细致的美术,玩法极其多样的战斗&关卡,那是拥有工业管线的大厂才有机会尝试的领域……尽量想明白,你的画面特色在哪里,不要只考虑像素化这一种解决方案

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如果是小于3人的独立团队,研发成本我往往建议控制在40万以内100万的小精品,他的产品上线在哪里呢?……(5人小团队做一年半的成本)他不太可能有丰富而细致的美术,玩法极其多样的战斗&关卡,那是拥有工业管线的大厂才有机会尝试的领域……尽量想明白,你的画面特色在哪里,不要只考虑像素化这一种解决方案

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如果是小于3人的独立团队,研发成本我往往建议控制在40万以内100万的小精品,他的产品上线在哪里呢?……(5人小团队做一年半的成本)他不太可能有丰富而细致的美术,玩法极其多样的战斗&关卡,那是拥有工业管线的大厂才有机会尝试的领域……尽量想明白,你的画面特色在哪里,不要只考虑像素化这一种解决方案

丶:定一个目标

indienova.com/u/skyforgame/blogread/9328

明年毕业参加indienova的游学计划

会员:流浪的异乡人(Ghost.wolf)

indienova.com/u/azhanglihao

即将毕业的学生党,有点慌.

小组帖子:新人希望能找到游戏开发团队的策划工作(或是帮忙介绍点在研团队我主动去联系)(´;ω;`)

indienova.com/groups/post/99554

发起:天柒 20届毕业的新人,软件工程专业,自身希望往策划方向发展毕业设计用UE4做了个简单的游戏DEMO

第二届 CAFA 游戏设计产业论坛

indienova.com/indie-game-news/2nd-cafa-game-design-forum/

CAFA game 是一年一度的国际游戏艺术设计交流盛会,是中央美术学院毕业季期间的盛大活动。……,是中央美术学院毕业季期间的盛大活动。……同时晚宴期间也将有大礼送出,目前只对公众开放50位晚宴名额,需官报名并通过审核

版本:Early Access


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