妈的,昨天发生了什么?(Damn, what was yesterday?)

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- 这是一个冒险游戏,讲述老朋友例行聚会如何结束。 剧情:你扮演一个叫比利年轻人。……安静,新鲜空气,您要提前几个星期谨慎地购买食物和饮料,这可能是哪里出了问题?在第一晚!……醒来后,比利不了解自己在哪里,发生了什么事,他朋友们在哪里,但是他肯定知道一件事,他必须离开这个自己发现陌生地方

创造体验式情境的游戏设计:专访未来学家斯图亚特·坎迪

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斯图亚特来自澳大利亚,拥有墨尔本大学文学和法学学位,以及夏威夷大学曼纳欧学院未来规划专业硕士和博士学位……这个概念最早是怎么可以分享一些关于此游戏创作和实际组织游玩有趣故事吗?……无所谓你怎么称呼——戏剧、艺术、设计、媒体,都可以

小组帖子:学画既久又短,终于画了个人样(画画好难啊!)

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发起:无有时代 咳咳,不知道怎么开头,总之年前flag倒了,搞得我都不好发东西在诺娃,到时游戏出demo……其实很早我就有学画画想法,当时年轻不懂事,总觉得能行,只要有时间多练练,结果大学没时间,大学毕业后更没时间……最后说多两句,想我画我心真的好难啊,难道这就是艺术创作痛与爽吗?

GWB-腾讯创意游戏合作计划:真实案例丨怎么留住新进玩家?这款游戏在不同阶段有不同的做法

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每个用户打开第一秒起,实际上就在接受着游戏设计师们所提供“特殊关怀”,特殊关怀好与坏可以,……在这里,我们以《穿越火线:枪战王者》(以下简称 CF游)为例,来详细讲一讲“新进体系”如何设计。……,玩家只需要瞄准敌人即可自动射击,残玩家可以体会到击杀快感,获得畅快游戏体验

电子游戏中的故事情节与叙事发展(2/4)

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最后解决是如何来到。 一般故事梗概八个部分: 我们在哪里?(这个故事发生在什么地方?)……即使可能你故事梗概这么复杂,但是仍然足够可以吸引读者,并且给予读者一个对于谁、在哪里、为什么、怎样一个清晰地认识……我们之前从哪里来到这个地方以及这个地方又引导我们去哪? 这个地方看起来是怎么样子

御宅学:【译介】任天堂掌机设计师冈田智——2014年开发者访谈

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外国公司在日本招揽了许多工程师,鉴于技术发生变革,他们也可以提供更高薪水。……如果保持这种区隔,我们就能更快发挥游戏主机独特优势。 ——近来游戏直播吸引了不少注意。您怎么看?……没有原型,就没法知道该如何自己创意中问题,甚至连该看哪里都不清楚

威尔莫特的仓库(Wilmot's Warehouse)

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但是你要记得所有东西放在哪里,因为当服务舱门开启时,你需要快速找到人们想要东西,以便获得宝贵“绩效星星……如何整理这些产品完全取决于你:按颜色、类型、杜威十进制分类法,或者只有你理解疯狂方法,一切都可以!……- 在思考如何归类产品时(例如,防水长统靴该归入鞋靴类还是雨伞类),你还可以一边欣赏美妙电子音乐

威尔莫特的仓库(Wilmot's Warehouse)

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但是你要记得所有东西放在哪里,因为当服务舱门开启时,你需要快速找到人们想要东西,以便获得宝贵“绩效星星……如何整理这些产品完全取决于你:按颜色、类型、杜威十进制分类法,或者只有你理解疯狂方法,一切都可以!……- 在思考如何归类产品时(例如,防水长统靴该归入鞋靴类还是雨伞类),你还可以一边欣赏美妙电子音乐

命运石之门:精英(STEINS;GATE ELITE)

indienova.com/steam/game/819030

位在秋叶原小型古怪发明社团「未来工具研究所」,是由主角‧冈部伦太郎这位大学生所一创立。……其最新发明,偶然地俱备向过去传送邮件功能。……位在秋叶原小型古怪发明社团「未来工具研究所」,是由主角‧冈部伦太郎这位大学生所一创立

Ean 的结局(Ean's End)

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我负责游戏内容和故事设计,我老婆负责实现游戏程序,而大家看到所有美术元素,是我还在上大学的表妹牺牲了一个暑假成果……但是我在故事剧情里加入了不少rougelike设计要素,我很喜欢rougelike,经常想如果一个冒险故事可以和……玩儿这个游戏只需要一个可以进行单击操作鼠标,你会知道点哪里的,做出选择并且单击就好了

版本:Early Access


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