小组帖子:《罗曼圣诞探案集》移动版UI实验

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因为电脑版的十三人在移动端效果不太好,改成了双面罗曼

jnereus:Unity Build之后Epplus读取Excel闪退问题

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FileMode.OpenOrCreate, FileAccess.Read)))读取出现问题导致的闪退,修改成

精灵之息:精灵之息开发随笔(14)

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这周调整了新手教程部分,改成在地图上遇敌再讲解

Nova-太阳:《逃离山谷》更新日志v0.3.5

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*游戏内有关“金币”的描述统统改成了“树币”。*解决ESC面板唤出时鼠标仍然对场景有作用

人造物(Artificiality-人造物-)

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他自己的名字,Hiber。以及……他必须要回到“冬之塔”。…………该去哪里?他又忘记了什么?

恶魔岛:灵魂的诅咒(Evil Islands: Curse of the Lost Soul)

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然而,他们没有想到,他出现时只是一个有着金色头发和灰色长裤的男孩……这个男孩的名字叫扎克,他发现自己在一些废墟中茫然无措……在不知道自己是谁、在哪里的情况下,他必须在三个岛屿之间旅行,寻找自己的身份,并有大量的任务要完成

有关《神奇小子:龙之陷阱》的一些历史故事

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JALECO一想,最近西游记这个题材在日本挺火的,不如改成孙悟空救唐三藏的故事吧。……根据官的消息,这是个总部设在巴黎,目前只有五名主要成员的小组。……开发者们这么也许是为了回应年少时的那份情怀,也许是怕曾经这些游戏出色的素质被埋没

散热小队:如果江湖沙盒的演化频率由一月变为一天?

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这就有一个问题,NPC主动发起交互的频率是一月一次,而且集中在同一时间,真实感可以说是相当的低,所以我想试一下改成一天一次演化……150NPC,相对丝滑一点所以结论是,如果江湖演化频率改成每天,那么我这个游戏最多只能容纳200个npc

AAAOE:独立战棋游戏开发日志-5

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这段时间的几个比较大的改动:战斗形象修改,原先是自己画的,太丑太草,也没精力优化以及大量产出,改成插件

musita:如何引导玩家从进入游戏的第一时刻开始就产生带入情感?

indienova.com/u/musita/blogread/34464

开始改成,中世纪的那种教团印泥,用来确认是教团的命令发布更为合理,不过要考虑一点就是这个界面,鸡和王的图标按钮也是有功能的……,并且这些名字会根据我在游戏里面的设定,比如某个家族的子女,固定了姓氏等等都会对玩家认知这个世界代入游戏会非常具有帮助……(欢迎提出不同看法)结言之前游戏一直没太重视玩家感情的因素,总是以app的设计思路强化玩家的体验

版本:Early Access


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