Ean 的结局(Ean's End)

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我负责游戏的内容和故事设计,我的老婆负责实现游戏程序,而大家看到的所有美术元素,是我还在上大学的表妹牺牲了一个暑假的成果……但是我在故事剧情里加入了不少 rougelike 的设计要素,我很喜欢 rougelike,经常想如果一个冒险故事可以和……玩儿这个游戏只需要一个可以进行单击操作的鼠标,你会知道点哪里的,做出选择并且单击就好了

千水:关于设计的怀疑,纯粹个人的碎碎念

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网络的兴起让游戏的购买更加方便,北京鼓楼的电玩街,如今已经比ps2那个年代凄凉更多,我们甚至再也不用为如何堆叠深度……而挑战阶段必定伴随着负反馈,如果难度过低,称不上挑战,如果难度过高,玩家便会陷入无限的负反馈循环,宫英高所谓的……黑魂1的路线需要思考又究竟有哪里不好?

越陌丶度阡:《挂机塔防》策划设计

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进阶设计:刷刷刷设计。反正就是一关一关刷,刷到999关这样打,满足挂机的欲望。……我为防御塔设计了技能石的设定,前缀+核心+后缀的设定。……但是瞎几把写看看能写到哪里

腾讯游戏学院游戏扶持:Roguelike卡牌游戏 《无尽之路》制作人分享游戏设计思路

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三、突破规则的自定义空间“哪里有压迫,哪里就有反抗。”……,又到达了哪里。……角色很容易就移出了画面之外,而当玩家移动角色时,镜头会平滑的移回到角色身上,而不是不发生变化或者瞬间切回来,这么既可以表现角色和观察的位置相对方位

什么是环境叙事:游戏设计师如何构建世界

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。 环境叙事是游戏开发过程中一眼就能辨别出的部分,但我们很难说清它究竟是什么。……原文作者:乔希·拜瑟译者:世正文环境叙事是游戏开发过程中一眼就能辨别出的部分,但我们很难说清它究竟是什么……有效的环境叙事可以提升游戏品质,也是帮助设计师提升游戏设计和叙事水平的手段

灰色:幻影扳机第 5.5 章(Grisaia Phantom Trigger Vol.5.5)

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Grisaia Phantom Trigger」是「グリザイアシリーズ」的创作者,原画“渡边明夫”和剧本“藤龙太……“外面的世界好可怕”“我该怎么?”“我该怎么才能原谅我呢?”“我到底做了什么?

咒术回战:双华乱舞 - 终极版(Jujutsu Kaisen: Cursed Clash - Ultimate Edition)

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运用虎杖悠仁、伏黑惠、钉野蔷薇等大家熟悉的咒术师与咒灵们的咒术,与伙伴一起以「高处」为目标的 2vs2

青梅竹马是人鱼姬!?Refine(My Girlfriend is a Mermaid!? Refine)

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渕上舞、洲绫、景山梨彩出演《青梅竹马是人鱼姬!?Refine》一个夏天的神秘爱情故事

御宅学:【译介】《纸片马力欧》2000年开发者访谈

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出亮太 受访者:出亮太——监督(智能系统)笹野博康——支持(任天堂) 出亮太:我是在《超级马力欧……> 设计战斗系统 < 笹野博康:说到底,我们不想做一款只需要持续按A键就能赢的游戏,于是才想出了根据弱点对敌人进行分类的点子……鉴于N64硬件的独特性,我们心知设计时要确保年纪较小的玩家(一二年级小学生)也能打通

songsharp:《亲临三国制作录》 序:三十岁后的独立游戏人生

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二十六岁合伙开软件公司,可以没有工资,一年十几个大小项目。……有些设计好以后,推演以后不会好玩,修改重来。有趣的人物AI又该怎么实现,学2个月深度学习再设计。……等等 然后各种内心噪音也侵袭着你:玩了各种游戏,文明系列的玩法哪里有趣,P社的游戏复杂设计哪里好,吃鸡玩法挺好

版本:Early Access


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