人造物(Artificiality)

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“我找到——杀死她的人。” 在下着大雪的首都外醒来,一无所有的青年只记得两件事。…………该去哪里?他又忘记了什么?

流贾君:相信你的玩家,慢慢做就行

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一边在后台开项目第一天更新一次,第二天更新两次一周更新十几次Solo开发者最大的好处就是:游戏的全部代码都在脑子里,哪里要改就改哪里……)我会带着《超级滑刃战士》现场展出,我也是第一次参展(作为玩家也是第一次),大概率我会到处闲逛一下,找我的话……也欢迎你继续告诉我:哪里可以更顺、哪里可以更爽,我就继续改、继续更新

小纯工作室:独立制作游戏半年的总结

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这么小的游戏居然花了两个月,虽然包括过年刚回来有段时间其他游戏原型。但也是挺久的了。……很多时候的上瘾又不得不上班的感觉真是十分不爽。但又没办法,这个又不能挣到多少钱。……游戏跟其他的商业行为并没有很大区别,挣钱就要控制好成本,制作这么多款,结果成本最低的《给我记住》反而盈利

关于游戏设计专业院校,你所不知道的 #12½:University of Skövde 瑞典游戏留学

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会,和严肃游戏方向的学生一起来。游戏方向也有接受博士生,是吗?……相较于美国,欧洲实际上更注重人文关怀。……我的问题就到这里了,您对我们这个系列的读者还有什么补充的内容吗?

筑盛计划GALGAME:《筑盛计划》试玩版发布

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》PC试玩版发布,MAC版试玩近期也会发布 新作《筑盛计划》PC试玩版发布,MAC版试玩近期也会发布盘下载……pan.baidu.com/s/14MSTznc7QZQAo1feDlevLg目前存在细小的bug:退出时yes按钮多按几次

sadi:《小橘猫的纸箱被抢走了》开发总结

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游戏类型还是我喜欢的小关卡闯关类型,坚持闯关风格其实是因为这样设计上比较好设计目的明确。……实际上对于独立游戏,尤其是个人制作的独立游戏,保证完全没有Bug也不现实,而且考虑我刚迁移到XNA。……记得有个人挺不友好的问我偷了马里奥世界那些素材,居然有人路见不平问他哪里看出来的,并且五个人都给他点了踩

JohnChen:【开发日记】游戏开发第二周,我做了这些事!

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还有最后的建筑轮廓显示效果,那是我花了四天学了shader,发现我奈何不了shader这个怪物,最后在淘宝的……博客上写的shader代码其实也是一知半解,实际上代码能看懂,但是完全不知道为什么这么,里面的逻辑太深奥了……只能说,游戏学的太多了,每一个部分都有着非常庞杂的体系和理论,真不是靠着热情就能解决的

方程:“商家和顾客的身份认同变得混淆,是很悲哀的事……”

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放眼望去,你看,你看,哪里都是广告,哪里都是宣传,哪里都是营销。……都能帮到你去认识哪些人是你的盟友、什么值得你依靠、哪些掐架你可以不管、哪儿是你的“战斗场”、什么是你登的山

奇亿音乐:浅析游戏中的打击感如何实现

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打击感是一种心理层面,并非是人与人的真实对打,通过画面和游戏音效表现出真实的打击氛围,从而给玩家的大脑潜意识里形成对打的场面……平均的动作节奏只能带来拖沓和枯燥的感觉,适时快、适合慢,根据攻击的轻重快慢来调整节奏。……你点击他以后他想跑开,然而设计的是一旦点击进入攻击状态后,除非下达其他指令停止攻击,否则无论对方跑到哪里角色都会自动追到哪里直到杀死

奇亿音乐:制作游戏打击感的要素有哪些?这几个要素要掌握

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打击感是一种心理层面,并非是人与人的真实对打,通过画面和游戏音效表现出真实的打击氛围,从而给玩家的大脑潜意识里形成对打的场面……平均的动作节奏只能带来拖沓和枯燥的感觉,适时快、适合慢,根据攻击的轻重快慢来调整节奏。……你点击他以后他想跑开,然而设计的是一旦点击进入攻击状态后,除非下达其他指令停止攻击,否则无论对方跑到哪里角色都会自动追到哪里直到杀死

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