indienova.com/u/nextstudios/blogread/27698
游戏社区运营经理,负责和玩家日常沟通,倾听反馈并给出回应,像是促进玩家与游戏开发者交流的私人使节。……曾为喜欢的游戏做攻略网站而入行,2012年因公派遣至中国
indienova.com/groups/post/58
我就认出了js和Python dofy: @叶子#1 说你点什么好呢。。。……: 可以另开小组,哈哈哈 dofy: @eastecho#3 对哦,先不开了,主要是来叙旧和缅怀的,不整那没用的了……mendel: 完全一窍不通了,哈哈 dofy: @mendel#5 我也是被迫的
indienova.com/u/1843556053/blogread/34922
我觉得所有核心机制驱动的游戏设计都契合这个理念。“向计算机给出一个问题,他会呈现出无数种答案。”……吹哥是这么说他在做Braid时的体验。……痞子说人最好的创作阶段是35岁左右,那看来还好,我还有11年时间
indienova.com/u/ccx01/blogread/28913
其他一个说“我是走上来的”,另一个说“我是做着俯卧撑上来的”。……这个断层,也就是说……没打过阿呆事实上,后台的数据统计里还真有好几个和阿呆打架打输的。……阿呆是这货这是怎么办到的?因为想输,必须一动不动持续几分钟才行
indienova.com/u/toastdev/blogread/20892
我就知道你会这么说。这个游戏目前仅有自己一个人在开发。……坦白地说,以画画水平不高且奇慢的我一人之力,很难在合理的时间内让游戏达到可以见人的样子。……所以,我想在美术上得到更多帮助。当然,会给出实际且公允的报酬
indienova.com/u/1000water/blogread/19018
简明扼要地说,塔防的壳,roguelike的骨与肉,4X的内核;设计激进,正反馈循环里塞进了协同效应,……对快车道进行了复杂的设计——高度的数值膨胀,权力下放…… 说人话的话,自由搭建迷宫,塔拥有装备系统,游戏过程中挑战与机遇并存……2.无效时间过长在大部分塔防游戏时间里,无效时间都是偏长的,它由两部分组成:怪物从出怪口出现的时间(第一只怪到第
版本:Early Access
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