indienova.com/u/liuqiwei6660/blogread/4861
上次的“日志”还是在7月份左右更新的,最近简直惨绝人寰,令外也开始学车,时间真的难挤出,最后我真的不太会写文……先上一些图和简介:后边场景的远景图:近处视角:剑修用玄霄BOSS剑核和绝影过招:高级弟子:(“执法队”……嗯,后续的场景一直没有做太多的推进,主要是意识到前面推进的速度太快,导致场景关卡的丰富度并没有达到自己的要求
indienova.com/u/mGvPbI1om11091/blogread/33691
但是更重要的是我们要自己在实践中思考做游戏是为了啥,我做的游戏能提供什么价值以及电子游戏这一媒介的独特……在把我们的目光看向电子游戏这一较新领域之前,不妨先看看传统的媒介擅长什么、又不擅长什么,然后再去思考电子游戏这一媒介的长处在哪里……Jonathan Blow 接着演示了他自己之前做的一个探索性质的游戏 demo,一个试图让玩家体会粒子物理学的电子游戏
indienova.com/u/ylh1239/blogread/4495
小三角电子乐马里奥系列这个不用介绍了吧,首首名曲从情感色彩分析:如果《limbo》和《inside》代表最负面的情感……所以抖脚系电子乐一直high到尾这种做法不可行(明明这是相对容易做的曲风=_=)交响乐实现的难度太大,……那么在那之前能学多少学多少吧...嗯...下次贴些素描拙作好了(
indienova.com/u/cokaliu/blogread/35608
学工具真的很重要,尤其是各位用RM的朋友,如果想游戏在国内的手机市场上架 先放一张图。……这是我目前做的几个游戏的手机版在TapTap上的现状。……,可能类似RM或者一些视觉小说编辑器都是封装好的,如果到了unity上又需要一个一个敲,一点点学
indienova.com/u/ashon/blogread/4408
cube来遮挡光线,然后可以将cube的mesh设置为不显示,但是阴影还是要有的c4d部分:因为是刚学,……所以目前还没遇到大坑什么的,模型导入unity进行实时渲染测试也没发现问题,底下的图基本都是unity……其实主要难在捕捉环境和工作流的搭建,费大劲搭建好了以后效率就提升上来了,不过做VR的人估计还会占用那里
indienova.com/u/lo5t/blogread/30356
当初我对死亡搁浅是这么评价的:游离于3A和独立之间,不再和普通的商业游戏一样,力求整体质量持平;也没有学独立游戏一样展现完全的个性……同样的事情还有收集报废共享单车的快递员还有通过织毛线解压的女间谍菲利斯·皮帕·拉图尔,这些都是单调重复……尤其是我认为在电子游戏里实现与他人联结本身就是很微妙的事情
版本:Early Access
总页数:50
本次查询耗时:0.066 秒(地球人时间)