和一罐盐工作室聊一聊游戏音乐

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就辞了职出来游戏音乐了,笑~从传统行业出来后,是如何迅速的适应游戏音乐的工作的?……--->喜欢的知识---->有用的知识----->增加涵养和审美的知识最初觉得吉他很好玩……音乐人可以有自己的想法和突破,但大体上,得按照我的审美和要求来

“魂”式箱庭关卡设计的奥秘到底是什么?这个概念你未必听说过

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3掉落的高度不会造成跌落伤害,但会出现僵持动作,以及脸贴脸的老鼠怪物,那玩家遇到该情况会怎么呢?……这里就引入一个支撑起现代电子游戏关卡设计的概念,也是本系列的核心——“锁钥”,我们可以把“锁钥”简单的分为……了解完“硬锁钥”与“软锁钥”后,你应该能够明白两者间的优劣在哪里

离忧先生:《剑魄》开发不定期汇报-鸽了几个月的月常最终变成了不定期-新增一堆内容

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上次的“日志”还是在7月份左右更新的,最近简直惨绝人寰,令外也开始车,时间真的难挤出,最后我真的不太会写文……先上一些和简介:后边场景的远景:近处视角:剑修用玄霄BOSS剑核和绝影过招:高级弟子:(“执法队”……嗯,后续的场景一直没有太多的推进,主要是意识到前面推进的速度太快,导致场景关卡的丰富度并没有达到自己的要求

TrioDuckk三重鸭:对 Jonathan Blow 演讲《电子游戏和教育的未来》的笔记和思考

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但是更重要的是我们要自己在实践中思考游戏是为了啥,我的游戏能提供什么价值以及电子游戏这一媒介的独特……在把我们的目光看向电子游戏这一较新领域之前,不妨先看看传统的媒介擅长什么、又不擅长什么,然后再去思考电子游戏这一媒介的长处在哪里……Jonathan Blow 接着演示了他自己之前的一个探索性质的游戏 demo,一个试图让玩家体会粒子物理学的电子游戏

亚恒:《滑翔喵》不定期开发日志 #3

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小三角电子乐马里奥系列这个不用介绍了吧,首首名曲从情感色彩分析:如果《limbo》和《inside》代表最负面的情感……所以抖脚系电子乐一直high到尾这种做法不可行(明明这是相对容易的曲风=_=)交响乐实现的难度太大,……那么在那之前能多少多少吧...嗯...下次贴些素描拙作好了(

机械蚂蚱:借着《囚偶》上Tap审核,聊两句Rpgmaker与手机上架的问题

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学工具真的很重要,尤其是各位用RM的朋友,如果想游戏在国内的手机市场上架 先放一张。……这是我目前的几个游戏的手机版在TapTap上的现状。……,可能类似RM或者一些视觉小说编辑器都是封装好的,如果到了unity上又需要一个一个敲,一点点

Tech Executive Tycoon:成为科技公司的掌舵者

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设计师本身也很难有相关的情感体验,这就对设计师在心理学、社会和经济等等方面的积累提出了要求。……13年众筹时的宣传 EMPLOYEES ARE THE FOUNDATION,这是游戏官第一篇开发日志的名字……从官一直更新的日志中能够略微感受到整个开发进程的变化,感觉今年整个团队才找到合适的开发节奏,每周都会在日志中列出整个游戏的更新状况

Ashen:我也希望学会 “叮!”的一声就把模型建好的技能d=====( ̄▽ ̄*)b

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cube来遮挡光线,然后可以将cube的mesh设置为不显示,但是阴影还是要有的c4d部分:因为是刚,……所以目前还没遇到大坑什么的,模型导入unity进行实时渲染测试也没发现问题,底下的基本都是unity……其实主要难在捕捉环境和工作流的搭建,费大劲搭建好了以后效率就提升上来了,不过VR的人估计还会占用那里

Gonzalo Frasca 被压迫者的电子游戏:批判性思考,教育,宽容和其他琐碎之事

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我们需要一种游戏(ludology),一种专注于传统和电子游戏的规范学科。……叙事基于符号再现,而电子游戏则依赖于模拟,即通过一个系统对另一个动态系统进行建模。……如果我给孩子太多玩具,会不会宠坏她?如果游戏是关于怪物或外星人,那么所有这些问题可能都不会被提出

Lo5t:【随笔】联结与共生监控型社会

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当初我对死亡搁浅是这么评价的:游离于3A和独立之间,不再和普通的商业游戏一样,力求整体质量持平;也没有独立游戏一样展现完全的个性……同样的事情还有收集报废共享单车的快递员还有通过织毛线解压的女间谍菲利斯·皮帕·拉尔,这些都是单调重复……尤其是我认为在电子游戏里实现与他人联结本身就是很微妙的事情

版本:Early Access


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