weiliang:帝国时代还能复活吗?关于帝国时代的十个事实

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为了赶时间开发二代,全效工作室招募了更多的人手,与一代相比,二代的AI有了质的提升,全效工作室开发AI的原则是坚决不给

游戏 παίξειν 是我们最后的救赎

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游戏并不给你带来附加之物,因为人是赤裸而来赤裸而走的,也因为大多数积累附加之物的活动也只是“游戏”

GWB-腾讯独立游戏孵化器:不能造房子,没有NPC互动...... 这款游戏怎样让玩家沉浸上百小时?

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教程使用的语言风格中包括很多幽默的评论,尽量不给玩家造成心理压力

ACrow:👾《影之刃:零》试玩报告:仍需打磨,问题不少,但未来很可期

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蕴含的情况总量 × 对策与执行总量但目前的Demo是看不出任何东西了,毕竟连RPG系统都没展示给你看,主副武器也不给你进行

聊聊 2D 游戏的像素化中的问题

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顺便鄙视一下那些技术文档里面随手丢个英文缩写还不给全称和注释的做法,这种做法真的是优越感穷得只剩下英文缩写了

成功背后通常要牺牲点人性:《Darkest Dungeon》的焦虑两难设计

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因此开始有玩家用新的方式探险地牢,招募了冒险者队伍却不给任何补给品和装备,遇到古物就不论安全与否胡乱搜刮一空

朋友,搞点事情?——聊聊最近纽约游戏圈的展会及活动

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Playcrafting NYC每年都会举办数个展会,比如最近的一次就是万圣节的“Trick or Treat”(不给糖就捣蛋

The Last Guardian:有关情感、解谜与代理权问题的思考

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当然,不给人任何挫折感的谜题解决起来也会缺少快感,这种技巧与难度之间的平衡是形成心流的必要条件

厚积薄发——The Game Kitchen的故事

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但在筹备第三章时,他们不得不给自己定下一个最低限度,如果没有达到6000欧元的目标,就不得不终止开发

Indie Game Tide Vol.5 - 我们真的拥有自由意志吗?

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于是我们看到了越来越华丽的预告片,但实际游戏的叙事体验却根本体会不到一丝的自由度,大多数故事剧本都是以线性方式展开,编剧根本不给玩家留下哪怕一丁点的创造空间

版本:Early Access


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