小组帖子:《生化危机1》重制(Crimson Head)狂暴丧尸回来了

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据其透露,这款备受瞩目的游戏或许会被命名为《BIOHAZARD: RE1》,这一名字不仅富有创意,更充满了浓厚的恐怖氛围……相较于先前大获成功的《生化危机2:重制版》,这款新作将呈现出更为沉稳、深入的体验,让玩家有更多的时间去感受那种步步为营……这意味着,每一个丧尸都将拥有独特的外观和行为,大大增加了游戏的可玩性和挑战性

joey1258:《DND深夜食堂》(暂名)开发破事水#3

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但是炉石这个版本讲道理确实好玩多了……(狡辩ING)程序部分还在做战斗系统,弄到技能部分才发现各种技能的数值究竟怎样设计才平衡……,怎样又不平衡呢……之前完全没考虑过这点……战斗的配置部分也在犹犹豫豫的不断修改中,一开始只是想做玩家可以自由设计队员行为的类似状态机的设计方式……并且UI也会很复杂,于是就一直在想怎么简化,于是这一块等于实质上没有什么动静……然后是美术部分,先来个之前放出过一半的那个御姐野蛮人战士

小组帖子:LD45 Love Letter

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你问我为什么起一个这么骚的,名字。我说,因为爱。呦呦。……顺子: 有个叫nano golf的手游玩法类似,不过那个更多是考验路线规划和一发入魂,这个作品增加了更多具有危险性和阻碍的障碍

zetao:《世界进度 》0.0.0.9更新内容

indienova.com/u/zetao/blogread/25956

新增和更新内容如下1.中文标题改简短,改成“世界进度”2.完成”数字化政府“后的国家,理念效果加倍,3.增加了……舆论引导“理念,成功引导了舆论的国家,能有几率使得一些国家模仿自己的理念,有次数限制不会一直模仿4.增加了……完成后的事件18.将病毒瘟疫分为了两类,外星人带来的病毒几乎不可能治愈19.缩减一些国家地区数量20.”量子超

茶多酚:深渊经理 开发日志#10 2019-02-25

indienova.com/u/teapoly/blogread/12057

在吸收了狗酱的教训之后决定先把整个逻辑过一遍再写程序结果要加的东西还是那么多 因为写不下所以名字最长四个汉字……/6个半角按说应该也够用了虽然搞明白了csv怎么base64但最后决定还是明文摆着算了方便民间本地化团队帮我奇怪的语言说起来我这个字体还没有画西文字母来着卡在了临时的

梁显迅:游戏Alpha版本1.42终于发布!

indienova.com/u/wulivak/blogread/2803

1、调整优化了对战时的各种操作体验(仍旧有很多需要优化的地方,但精力有限,只能一步步来)2、增加了电脑……3、增加了新手教学关!新手关卡真是花费了好多时间……4、卡牌的平衡调整5、因为测试,还是全卡开发

老大-JKLLIN:帽子小精灵-2024-4-开发记录

indienova.com/u/jkllin/blogread/35402

业余时间开发游戏,一次备份一次,备份一次写一次文字说明,每个月发布一篇,也督促自己吧~ 2024-……怎么还有啊……2024-4-20调试“活螃蟹”,修了很多bug制作了一个“助手变量检测与同步”状态机,……助手交互无法生效准备检查一下箱子,这个做好之后估计有一年没在动了2024-4-25捣鼓了一些“箱子”,结果发现原来的的不错

杠精的108种死法(108 Silly Ways to Die)

indienova.com/steam/game/3159900

今天带来的是一款恐怖向真人全动态影像游戏《杠精的108种死法》,男主角大壮(采臣)是一个普通得不能再普通的大学生,却像彩票中了头奖一样……没过多久,两人回溯了一段时间直接复活,但是却失去了这段时间的记忆,现在,屏幕前的你,可以控制大壮(采臣……探秘的终点在哪里不重要,丧尸是怎么来的不重要,与你同行的女孩真实身份也不重要

旅者传说(Legend of Traveller)

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旅者传说睁大眼睛说,“你怎么这样凭空污人清白…” “什么清白?我玩过了,和别的游戏差不多。”……旅者传说便涨红了脸,争辩道,“借鉴不能抄袭,制作游戏的事能叫抄袭么?”

《重构》硬核塔防开发日志 1 和设计历程分享

indienova.com/indie-game-news/devlog-refactor-1/

我觉得独立游戏最大的优势就是在于它的灵活性,可以不受限制地尝试各种想法,如果太长时间投入在一个项目中……,解决了卡顿的问题,增加了新手引导,直到今天才完成完整 DEMO。……,这部分可以作为额外的内容(例如交给计算机来),但不应该让玩家去记太多

版本:Early Access


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