做游戏的人,和自己的游戏

indienova.com/indie-game-news/gamers-make-games/

而是创造个人怪异作品相冲突。……我们经常讨论游戏与个人表达结合,讨论设计情感对游戏映射和对玩家感染,讨论各类理论在游戏设计实践拓展……理念都是纯粹,我们很难去指出这些理念对错是非,只能判断出是否自己观点相合,Ken Levine

vincentely:《七夜:救赎》开发日志22

indienova.com/u/vincentely/blogread/30797

同时,由于各个设计人员在进行游戏事件制作时,引用资产都是自己临时设计占位,这些资产在替换为正式资产后……我们现在做的工作是:如何做更好;如何尽快做出来。我们计划是明年大家正式见面。……可以说玩家遇到每次战斗都是我们经过设计的。7-Q:项目组有遇到哪些困难

奇亿音乐:独立游戏中音乐有什么亮点呢?

indienova.com/u/maozhua/blogread/28647

独立游戏开发一般情况下是由10个人左右组成, 不依靠游戏开放商提供资金,也没有其他实体发挥对游戏内容创造性控制……,所创造出来具有个人特色丰富想象游戏。……最后独立游戏由于是个人研发,小团队,低成本,对于游戏音乐则会给与更多关注,独立游戏配乐制作中,游戏音乐制作与研发商密切沟通

Ustwo Games:《纪念碑谷2》怎么用交互讲故事

indienova.com/indie-game-development/ustwo-games-how-monument-valley-2-tells-a-story-with-interaction/

第五届瓦尔达影像奖,《纪念碑谷2》获得特别关注游戏奖,其主创团队(制作人,交互设计美术设计师)莅临中央美术学院……因此,开发初期的工作重心就是交互设计。在此阶段,整个团队被分为若干小组,分别设计不同方向概念。……母子合一紧跟母亲母随行单独行动重聚、独立 人物动态是 ustwo games 在制作过程中创造词汇

ISARTdigital:ISART数字艺术学院学生毕业作品:Into the page : the Scott investigation

indienova.com/u/isartdigital/blogread/27946

#ISART数字艺术#学院学生毕业作品:《Into the page : the Scott investigation……- 制作人:Julien DAI- 游戏艺术:Thomas GILBERT、Tamara STRUB、……VANDENDYCK - 游戏设计与编程:Clément CAPPANNELLI- 游戏编程:Clara

滚筒洗衣机啊:关于公司如何注册成为steam开发者

indienova.com/u/17708075355a/blogread/30756

) 这里确认提交后,右上角的账户信息就会显示为公司名称2)公司形式(用英文描述,比如独资个人:Sole……],好像货币只能是USD,没有CNY选项;可以向银行申请给公司开美元账号。……9、需要准备信息或资料总结 1)企业法定英文名称(要用到银行账户信息一致)、公司形式(英文)、街道地址

创造体验式情境的游戏设计:专访未来学家斯图亚特·坎迪

indienova.com/indie-game-news/stuart-candy-interview/

这个概念最早是怎么?可以分享一些关于此游戏创作和实际组织游玩有趣故事?……创造一个人们能够接触环境,其中可以有一些精心设计的东西,也可以没有,这个过程可称之为设计,但并不是传统意义上的设计……无所谓你怎么称呼——戏剧、艺术设计、媒体,都可以

Hadoken:现在的大学生,一言不合就放大招

indienova.com/u/hadoken/blogread/5461

《色彩边缘》在比赛结束后,游戏陀螺第一时间采访了腾讯游戏学院副院长刘建,在问到为什么冠军最后会是《色彩边缘……腾讯游戏学院副院长刘建而在国外,《色彩边缘》同样也被如XDA这样媒体推荐过,现在已登录了安卓Google……但腾讯并没有因此对我置之不顾,相反,来自NEXT工作老师在这之后还提供给我很多有用建议以改善游戏体验

TGA官网:游戏领域潜力从业者50人(二)

indienova.com/indie-game-news/tga-future-class-2022-part-2/

该战略涉及影响行业各种重要领域,包括心理健康福利、多样化和包容性、环境倡议以及协调各类慈善活动。……她相信叙事艺术,尤其是互动叙事艺术可以成为社会变革强力驱动。……他很小就开始游戏行业打交道,早在七年级时,哈里斯就已经开始 IGN 编辑交流,并与其他人一起创作和制作游戏

聊聊《太吾绘卷》和螺舟工作室:宛渠之民的幻想武侠世界

indienova.com/indie-game-review/talking-to-conchship-game-studio/

最初是怎么想到要做《太吾绘卷》这样一款“硬核”游戏?达到了最初构想?……在团队成立之初,我手头上关于《太吾绘卷》的设计方案早已成型了很多年,当时并没有考虑过是否“硬核”,甚至没有考虑过市场是否会接受……首先应该是我个人的性格原因,一埋头做事就很难再关注其它东西,甚至3年里连游戏也没有怎么玩过,团队里其它成员

版本:Early Access


总页数:50


本次查询耗时:0.194 秒(地球人时间)