solomonlu:我的三国游戏Demo开发日志(一)

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利用业余时间开发的三国游戏Demo,每月更新开发日志 2017.11.14第N次吃鸡失败后,终于发现像我这种手残的老年玩家……愤怒的关掉吃鸡客户端后,陷入了沉思:为什么没有一款像吃鸡一样的多人联机的SLG游戏呢。……找同事帮忙做了个火计的特效(感谢Faust),功能么,还没实现

芒苔:《怪谈》开发记录(01)

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不会鸽的,不会鸽的,咕咕咕 这大抵是一个以中国90年代背景的互动叙事类游戏,主要还是偏故事一点当然没有实际内容这些都是瞎想记……就相当于头发一出,就在屏幕里多了20个角色,大大增加了渲染的负担。……)最后去试了第三条,原计划如果失败就去用第二条

mnikn:游戏日记本--蔚蓝

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就像 Pedro Medeiros 在教程的一样,蔚蓝的关卡设计理念是先教你理论,然后再考试,逐层渐进……:(同时一些难度高的场景中提供一些辅助机关能够让你更容易通过,让你在通过高难度的场景后有喘息的机会。……15 面牌的场景开始难度急剧上升,反而最终登顶的几个场景都不够之前的难,尤其记得第 9 面牌场景死了将近几百次

失眠的羊与孤独的狼(The Restless Sheep & The Lone Wolf -A Tale of Cutthroat Lovers-)

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患有慢性失眠症的旅馆当住店清洁工,无精打采地过日子。能让睡个好觉的唯一方法,就是杀人。……他虽然隶属警视,却时常出现在东新宿警察局管辖的歌舞伎町,似乎寻找什么。……恩田西崎一騎其貌不扬的秃头中年男子,看起来像那种做着按天结算的零工、喜欢去赛马场和赛车场的人

小组帖子:目前世界上有模拟经营类的roguelike么?

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resty: 矮人要塞不就是么 阿王: rimworld 算吗 ZUOgeneral: 死亡重生才是……roguelike的精髓啊,经营类游戏要做到的却是和它相反的事情,所以两者相加游戏估计会很少,有的话也请介绍去玩玩

GameCreator - SRPG - 光之阵 - Formation of light

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● 必杀技效果,自定义演出● 使用道具部分玩法介绍● 允许拾取道具,回合结束时结算拾取物(碰触事件)……● 允许决定战斗的先行方,比如我方先行动/敌方先行动/随机决定● 战斗失败时可以结束游戏或是继续游戏剧情……允许预设我方哪些角色出场(或非玩家拥有的角色),以及哪些角色必须出场● 允许中断战斗,并且重新开始战斗可以自由演绎剧情

初始之部:漂洋过海来看你 - TGS2016独立游戏出展记录

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跟他“Don’t worry!”,可是脑海中的清洁球,忘带了!最后用手一点点给人扣掉的。……了解情况后的第一句话是“你怎么这会儿才出现呀!”……总比晚饭点了跑到秋叶原现查型号买台新的背回酒店调试再背到现场布展的强呀!

小组帖子:开篇致辞-独立游戏创业两年的点点滴滴

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现在回想起来,其实这是一个很冒险,很冲动的决定,为什么这么呢,因为和Wotar都没有从事过手游甚至游戏行业的工作……有人失败离成功就只有一步的距离,这一步就是坚持,但我是否应该坚持下去?……,也知道了两款游戏不好玩的地方在哪里

小组帖子:寻找创业伙伴(美术,程序,策划)

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发起:空形体 先自我介绍下,之前一家非知名的出海大厂,后来自信满满的出来做独立游戏,结果遭遇了与美术的意见分歧越来越大……,最后散货,目前在上海一家非游戏收入为收来源小公司做客户端程序,几个月公司自己让三个美术支援做了个神鸭特工与土豆兄弟缝合的游戏……赚钱了工作室持续运营下去了,个人的目标是开放世界社交类游戏,不过这是后话了

当我在设计桌游时,我在做些什么?

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讲实话,准备上线的期间里,心里慌归慌,事还是一件件做。上次分享了“的桌游设计就差个美术?”……博弈的趣味虽然测试就会有明确的想法,但是通常来说玩家的直觉与决策心理,也会受到讲规引导流程的极大影响……美术设计走起规则结算大致确定后,就会开始上美术

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