不动即死(Move or Die)

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字如其意,Move or Die(不动即死)逼着你动起来。理论上来说,角色不动就会爆炸。……◎易于上手,节奏快速,无限欢乐不动即死……字如其意。……角色不动,就会爆炸,每轮只有20秒,Move or Die易于上手,节奏越来越快

蜈蚣:充电版(Centipede: Recharged)

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老派经典游戏复兴回归,续辉煌,伴随着Megan McDuffee令人心动原创音乐,消灭虫子,疯狂刷分……在老派街机模式中争取高分,登上排行榜顶位,为自己的名字赢得炫耀权利。……或者在30项极具创意挑战中测试你技能和排名,这些挑战以新颖、有趣方式改变了游戏玩法

小组帖子:我的LD37 Survive

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然后游戏的名字是因为想不出随便起。。……,最后剩几个小时时候脑子已经有点转不动了。。……缺少对设计把控,以及技术基础薄弱成了我不能掌控自己想法最大问题

Gavin:【游戏开发日志#1】关于我开发的游戏

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我们暂时将游戏命名为《D01》,因为在开发初期我们还没有为这款游戏想到一个正式的名字。……其次,每天都在进行独立开发已经消耗了大量精力,我不想再额外去思考如何一篇好日志。……经历了一轮激烈思考后,最终却陷入了一个死胡同,因为无论最终结果如何,都以“游戏不好玩”和“配置带不动

xdx3000:从零开始开发一款类卡牌式游戏——滑稽圣杯战争开发日志3

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本来,我也没有小说功底,更遑论游戏了,所以之前可能是把【游戏情节】想得太简单了吧,有些随心所欲了……我把他们都改成了卡片形式,可以看到名字,攻防速属性,技能简称等等。……毕竟故事情节快把我智慧榨干了

anlideer:Unity 用Spline构建路网的感想

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编辑器里也简单加了一下Label,这样我可以很清楚看到我加过什么节点,一定程度上解决了我会忘记节点名字的问题……至此就变成了2D游戏里节点,然后一个简单深度/广度优先搜索路径代码,就可以搜索从任意节点到任意节点路径了……(不想的话这种简单东西就让AI,我好像甚至都没怎么需要改,本来也很简单)

Automaticgrasshopper:《公主救恶龙》玩法demo新进展,一个boss两个小怪

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所有人物在游戏中都是有关联,不要小瞧任何一个人类方和怪物方boss,只有打败他们,才能查看他们身上历史和属性……游戏除美术外,全部程序和策划和资源配置都会由我一人完成,多一个人多一条沟通管线,从项目管理角度来看,……反而会延误进度,虽然我unity代码写的比较屎山

Alexander.Supertramp:《恶魔引擎》——007

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于是我绝望地得出一个结论:没有能量做大面积推广我,能避免鬼服命运么?很显然,不能!怎么?……我自认为真的是没有天赋剧本,用剧情来推进我游戏。沙盒么?不错,上周我还是这么想呢!……但这真TM是我靠一个人能完成事情么?1年?2年?我好像看不到尽头!

FNA 环境搭建

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如果你喜欢 C# 接口、封装、抽象,不喜欢庞大 IDE,不喜欢庞大引擎有一堆永远赘余功能,如果你喜欢传统代码方式自己控制流程而不是在引擎中脚本来开发游戏……/fna.flibitijibibo.com/archive/fnalibs.tar.bz2或者在官(……Visual Studio 中新建一个控制台工程:然后选择你项目名字(比如 HelloFNA),等待工程创建完成

sadi:FNA环境搭建

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如果你喜欢传统代码方式自己控制流程而不是在引擎中脚本来开发游戏,那么你可能会喜欢这个游戏框架。……fna.flibitijibibo.com/archive/fnalibs.tar.bz2 ,或者在官网的这里下载……:HelloWorld准备好之后可以在Visual Studio中新建一个控制台工程:然后选择你项目名字

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