会员:Nimble Neuron(Black Survival: Eternal Return)

indienova.com/u/bser

认证:韩国独立游戏公司,韩国独立游戏公司 微博:黑色幸存永远回归

小组帖子:[BGM/SFX] 作曲家(音响设计师)想参与游戏队伍 / 来自韩国

indienova.com/groups/post/103829

发起:宇涉 [이우섭] 大家好 我叫Maimiu, 韩国人音乐家!……(也在韩国)首先如果我说错中文的话,也请你们理解一下。……(用Unity,Wwise)喜欢RPG和部分恋爱模拟等内容你们可以听我的背景音乐在这儿

会员:喵七七(Cat77)

indienova.com/u/cat77

大四在读菜鸟一枚,正在帮小伙伴一起弄一个手机游戏

Planet Zoo: Asia Animal Pack

indienova.com/game/planet-zoo-asia-animal-pack

亚洲动物包中也包含超过 100 种绝妙的景物部件和一个新的剧情关卡,你将在此协助多米尼克·迈尔斯让他在韩国的动物园顺利开张……多米尼克·迈尔斯再次回归,这次他决心要让韩国一座被遗忘已久的动物园重获新生。……一切就待时间证明了...

猛犸打工人:【先导版】大学生Steam游戏调研报告

indienova.com/u/mammoth/blogread/30515

回收有效样本100+,我们发现了一些有意思的结论请注意:本调研结果由于专业度较低,问卷设计较原始,请各位研发仅参考了解……如有结果请关注后续从问卷中可得,在所有调研的大学生中,超过76%的大学生了解过Steam,超过66%的大学生有过……这里就图一乐,说几个有点点用的结论B站和小黑盒在用户触达渠道中比例遥遥领先,足以证明年轻用户的触媒习惯和部分发行方的认知大不一样

小组帖子:【先导版】大学生Steam游戏调研报告

indienova.com/groups/post/101153

回收有效样本100+,我们发现了一些有意思的结论请注意:本调研结果由于专业度较低,问卷设计较原始,请各位研发仅参考了解……如有结果请关注后续从问卷中可得,在所有调研的大学生中,超过76%的大学生了解过Steam,超过66%的大学生有过……这里就图一乐,说几个有点点用的结论B站和小黑盒在用户触达渠道中比例遥遥领先,足以证明年轻用户的触媒习惯和部分发行方的认知大不一样

小组帖子:【先导版】大学生Steam游戏调研报告

indienova.com/groups/post/101154

回收有效样本100+,我们发现了一些有意思的结论请注意:本调研结果由于专业度较低,问卷设计较原始,请各位研发仅参考了解……如有结果请关注后续从问卷中可得,在所有调研的大学生中,超过76%的大学生了解过Steam,超过66%的大学生有过……这里就图一乐,说几个有点点用的结论B站和小黑盒在用户触达渠道中比例遥遥领先,足以证明年轻用户的触媒习惯和部分发行方的认知大不一样

韩国铁路驾驶之旅:釜山-金海轻轨(Korean Rail Driving Tour LRT Busan-Gimhae)

indienova.com/steam/game/3006260

欣赏韩国美丽的风景!……享受“真实”视频,感受韩国美丽风景!用实景视频体验釜山-金海轻轨列车!……享受韩国釜山地区的火车驾驶体验和外部风景

会员:SolidFly罗赵翔

indienova.com/u/deusgodluo

清华IMDT在读,《With My Past》制作人,独立游戏开发者,有时间的话翻译点游戏设计的东西

独立游戏釜山行 Part 1:干货十足的展前活动

indienova.com/indie-game-news/bic2017-part1/

所以 Somi 借着 Replica 介绍了如何用游戏当做一种政治媒介,或者说问什么以及怎样一部有关政治题材的游戏……这样一个话题对于非韩国开发者来讲听着可能很新鲜,而且也会让人明白他 Replica 的目的。……比如需要找到游戏的独特卖点(Unique Selling Point),有效的竞品分析、划定合适的目标人群等等

版本:Early Access


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