Headliner:没有输赢的游戏

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你如果问到底我们期待怎样的深度,我会说我也不是能说得很清楚,可能会体现在它能够带给玩家怎样的思考吧。……但是从这种类型的经典之作《请出示证件(Papers, Please)》来看,比起前作来显然既具有深度又具有娱乐性……他喜欢旅行,经常世界旅行,在这个过程中开发自己的游戏、拍摄电影等

小组帖子:[ 求助 ]GMS2 WIN10下中文输入法BUG

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Feonya: @顺子#6 shift切换大法好~~ 还是喜欢自带的编辑器,因为代码自动补全、F1查询选定函数的文档等诸多便利

zephyr1125:桃花源 | Devlog 2018.37 | 0.3版本计划

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方便开发使用机制TileComponent,代表每一个地格,并且引用起来所有在本地格上的设施,方便以后各种查询

小组帖子:暗黑like手游项目寻求投资

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往往是玩家玩腻了找下一款,且付费潜力非常巨大,相关收入情况均可在SensorTower vginsights上查询

cycle:《浮星》开发日志 -- 模块管理与 UI 框架

indienova.com/u/cycle/blogread/34133

使得逻辑更加简单清晰.对于管理器而言, 其实例必须始终存在(上面的例子中, 即使背包没有被打开, 仍然会出现查询物品的需求

卡姐翻译:游戏史学家系列 Vol.1

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游戏史学家(TheGaming Historian)官Youtube 频道Patreon / Facebook……他在那儿有怎样的经历呢?

11 bit studios放出了新作 Frostpunk 的最新预告片

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11 bit studios在官中也给出了类似的介绍:在这个极寒的世界中人们开发除了蒸汽动力以抵御严寒……当然,不管你选择了怎样的路,最后终究会有属于自己故事的结局

树册:译调作游戏

indienova.com/u/15361247966/blogread/7797

游戏从哪里来,哪里会有游戏?游戏本无游戏,人本无所游戏。游戏从哪里来,哪里会有游戏?

CHIIIB:【心得】何为设计

indienova.com/u/gyson/blogread/30620

打开一本设计书,里面会和你提到许多设计技巧,例如文字如何如何摆放达到怎样的效果、颜色在什么场景下如何搭配……还是我需要通过诬陷某人或某事达到怎样的效果?……总结起来就是两个字——意图,先是解决了为什么要做,然后才是怎么怎么达到怎样的效果

小组帖子:角色会淘汰

indienova.com/groups/post/100733

发起:bailt 随着版本不断的跟新,旧有的角色不断贬值,最终淘汰或者替代,怎样不断出新的角色的同时

版本:Early Access


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