Jester Street: Card Counting Trainer

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来试试你的技能......关于;控制游戏: 暂停, 恢复, 看到所有 以前的卡片, 他们的卡片计数值,运行和真实计数……、双打)公用事业;◎ 完整的卡片列表/查看 [可切换的]◎ 暂停 (手的尽头) 玩 [可切换的]◎ 真实计数图……◎ 触摸屏电脑/设置◎ 值图表◎ 命中、站立或双重命中图表◎ 计数值 [可切换的]甲板(s);◎

小组帖子:【昨天听的】Rarity - I Couldn't Be Weaker

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发起:Humble Ray 来自加拿大的新星 Pop Punk 乐队,能量十足!

[GDC 2022] 《Unpacking》的14,000个音效 'Unpacking': The Fun Behind the Foley

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Jeff van Dyck 他是作曲家、声音设计、声音指导,最一开始是在 1992 年在加拿大的 EA……)帮忙录制声音,他们不是用经典制作拟声音效(Foley)的方式,用某个物件来模拟其他物件的声音,而是真实用那个材质来录制那个物件出现在游戏中的声音……在 Audio 分页中,在物件底下他建了一个样板,与他从 Reaper 输出时的资料夹层级设定“物件_

Kôna(柯纳)

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为了一项很有赚头的工作来到加拿大北部的 Atamipek Lake。你的委托人 W.……他指责当地的加拿大克里人对他的度假屋和狩猎屋进行蓄意破坏并且盗窃财物

薇妮巴一家(Venba)

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Venba 是一款叙事性的烹饪游戏,你将扮演一位印度妈妈,她在 20 世纪 80 年代与家人一起移民到加拿大……烹饪令人垂涎欲滴的菜肴 当 Venba 搬到加拿大时,她的菜谱书被毁坏了

游咖会:如何做好卡牌游戏-设计原理第1期:卡牌游戏历史-谈谈卡牌游戏的成长、系统与抽卡概率设计

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(一)牌游戏历史-谈谈牌游戏的成长、系统与抽概率设计1.牌游戏的定义从狭义上来说,牌游戏指的核心玩法是集换式的卡牌游戏……系统设计单卡成长系统和战斗关卡系统的逻辑内核的逻辑关系基本上如上图所示,最终形成一个闭环(真实的游戏逻辑会更加复杂……从个人体验设计来说,个人认为保底是必须,哪怕会打破真实概率,因为比起获得牌的成功体验,失败的体验设计对玩家来说是非常糟糕

小组帖子:如何做好卡牌游戏-设计原理第1期:卡牌游戏历史-谈谈卡牌游戏的成长、系统与抽卡概率设计

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发起:游咖会 (一)牌游戏历史-谈谈牌游戏的成长、系统与抽概率设计1.牌游戏的定义从狭义上来说……系统设计单卡成长系统和战斗关卡系统的逻辑内核的逻辑关系基本上如上图所示,最终形成一个闭环(真实的游戏逻辑会更加复杂……从个人体验设计来说,个人认为保底是必须,哪怕会打破真实概率,因为比起获得牌的成功体验,失败的体验设计对玩家来说是非常糟糕

小组帖子:卡牌游戏寻找美术一枚

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根据真实三国的历史人物故事设计的对应牌和效果,玩家根据自己的想法搭配组,战胜对方

战斗时间(BattleTime)

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体验领军征战的真实感受。征战沙场,攻占敌人要塞,提升军队力量,带领自己的家族获得胜利!……在 BATTLE TIME 的世界你将体验: ­- 自由使用大量牌,每张牌代表一个独一无二的战略任务

双瀑(Two Falls: Nishu Takuashina)

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通过跨越大西洋重新开始生活的法国妇女让娜和试图探究森林中动静的因努猎人麦坎的视角,探索 17 世纪的加拿大荒野……你将面对加拿大荒野中的重重危险,并作出影响角色命运的关键选择。……在这款 3D 线性剧情游戏中,玩家将探索 17 世纪的加拿大荒原,经历两段交织的旅程:一段是法国国王的女儿

版本:Early Access


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