小组帖子:电子海洛因?益智良方与次世代艺术?

indienova.com/groups/post/29753

瘾患者一般表现为经常注意力不集中,不使用网络感到焦虑以致影响日常生活。……游戏突破了电影限制,加入了人互动提供更深层次沉浸感,进行精心设计的游戏很好地整合了前面八大艺术形式并向更高一层迈进……相关文章没有垮掉一代,只有没完没了道德恐慌16年过去了,游戏怎么还戴着“电子海洛因”帽子让你沉迷不是游戏

电子海洛因?益智良方与次世代艺术?

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瘾患者一般表现为经常注意力不集中,不使用网络感到焦虑以致影响日常生活。……游戏突破了电影限制,加入了人互动提供更深层次沉浸感,进行精心设计的游戏很好地整合了前面八大艺术形式并向更高一层迈进……相关文章没有垮掉一代,只有没完没了道德恐慌16年过去了,游戏怎么还戴着“电子海洛因”帽子让你沉迷不是游戏

大作是电子游戏的未来吗?

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你对游戏“大作”怎么看?高艺术性和高可玩性之间有没有平衡点?……独立游戏这边,制作者们则决定走“艺术片”路线,UI 减到最少甚至没有,游戏主题也五花八门、千奇百怪。……你对游戏“大作”怎么看?高艺术性和高可玩性之间有没有平衡点?欢迎在评论区说说你看法

Hadoken:现在的大学生,一言不合就放大招

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《色彩边缘》在比赛结束后,游戏陀螺第一时间采访了腾讯游戏学院副院长刘建,在问到为什么冠军最后会是《色彩边缘……腾讯游戏学院副院长刘建而在国外,《色彩边缘》同样也被如XDA这样媒体推荐过,现在已登录了安卓Google……但腾讯并没有因此对我置之不顾,相反,来自NEXT工作老师在这之后还提供给我很多有用建议以改善游戏体验

Ustwo Games:《纪念碑谷2》怎么用交互讲故事

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第五届瓦尔达影像奖,《纪念碑谷2》获得特别关注游戏奖,其主创团队(制作人,交互设计美术设计师)莅临中央美术学院……因此,开发初期的工作重心就是交互设计。在此阶段,整个团队被分为若干小组,分别设计不同方向概念。……母子合一紧跟母亲母随行单独行动重聚、独立 人物动态是 ustwo games 在制作过程中创造词汇

MrUp:《十三机兵防卫圈》通关感想

indienova.com/u/mrup/blogread/25472

虽然我不知道客观因素上十三机兵和动森在国内撞发售有没有影响这个作品在国内传播,但从我个人角度来看是有的……在资金时间有限情况下做出这种“崩坏篇”,完全不拉胯,而且某种意义上还十分爽快。……不过大体上制作人用几个角色和崩坏篇战斗节点把叙事节奏做了分割,从我个人的角度上来说体验足够好了

小组帖子:独立游戏制作组人员招募!

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watchman: 贵工作室现在列出情况来看,缺的人可能是策划、测试、音效师以及一个獨立遊戲大手……(重点)来帮助工作室少走弯路,“我们缺人”这四个字真的很吓人(还是说清楚好),但是个人做游戏个人都有每个人的思路……(个人想法,仅代表个人意见,不负责任2333) 何晓雨: 是过肩视角TPS lykyyy: 缺少制作

GWB-腾讯创意游戏合作计划:第五期GWB腾讯游戏品鉴会报名启动,聚焦创意游戏资源全面升级

indienova.com/u/gadqq/blogread/14259

-疑案追声》制作人张哲川、北极光工作室群《无限法则》运营经理陈亮、引进评估中心业务支持组负责人胡敏、天美工作室群策划副总监张伟等几位专家为项目进行点评……多维度扶持落地 资源全面升级对于广大中小游戏制作团队而言,资金、流量、技术等资源匮乏,是掣肘发展重要因素……但这并没有阻挡他们在梦想道路上前进脚步,并没有影响他们做出精品游戏决心

GWB-腾讯独立游戏孵化器:广告人转行做独游——“我觉得现在这个时代是独立游戏最舒服的时候”

indienova.com/u/gadqq/blogread/33614

在过去几年里,他只能被迫在家里开发游戏,深感米缸见底焦虑。机械蚂蚱将这种焦虑感代入到游戏制作中。……可以是互相促进关系,比如白天的工作,不管你做什么行业,可能都会对游戏开发产生灵感影响,这个影响的部分……把工作交给团队,让每个人只做自己擅长部分,让每个人都发挥自己优势。信任团队而不是自己感觉

做游戏的人,和自己的游戏

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而是创造个人怪异作品相冲突。……我们经常讨论游戏与个人表达结合,讨论设计情感对游戏映射和对玩家感染,讨论各类理论在游戏设计实践拓展……理念都是纯粹,我们很难去指出这些理念对错是非,只能判断出是否自己观点相合,Ken Levine

版本:Early Access


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