HiMoEGame:Monster Farm 开发日志 (九)震惊!?那hua儿碰到女主就开始甩来甩去?

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但是有汁没汁的效果图如下,高光暗处清晰棱角曲线分明:我们场景里头的花花草草,也同样做了个很duang的效果:(不动戳大……最终好不好玩还是设计的好不好,这种东西一般都是在游戏开发最末期才加入,我们现在加入这些其实一方面是因为这个实现过程不花多少时间……每周这玩意儿,轮到都不知道写啥,而且这玩意儿又没多少人,老子离跑路就差找个小姨子了好吗?

出埃及记:令人毛骨悚然的时间(Exodus: Creepy Time)

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"出埃及记:令人毛骨悚然的时间"是一个令人兴奋的拍摄他们与顶视图,结合了roguelike……出埃及记:令人毛骨悚然的时间"是一个令人兴奋的休闲风格的游戏与简化roguelike的元素。……在黑暗和恐怖潜伏在动不动的世界中生存

游必有方 Vol.3 《看火人》及其游戏设计分析

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在本期节目中,大家以一段时间以前的一部热门游戏 Firewatch 为题,讨论了在其中涉及到的叙事、交互及人物形象设计等问题……浅论游戏情感设计 游必有方 Vol.1 《她的故事》及其叙事设计 Firewatch 在本期节目中,大家以一段时间以前的一部热门游戏……吴瑞鑫(Suley):中国传媒大学游戏设计系本科,现任网易游戏技术美术备用链接 游必有方 Vol.3易云音乐

洛恩的诱惑(Lorn's Lure)

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踏上了不归路后,你得继续往前去发现他将被带往哪里......及当初他为何离开!……抗挫折机制-哪里失败哪里重来!再难的关也可以过。边探索边观赏风景,或急速闯关-游戏节凑由你主宰!

妈的,昨天发生了什么?(Damn, what was yesterday?)

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安静,新鲜的空气,您要提前几个星期谨慎地购买食物和饮料,这可能是哪里出了问题?在第一晚!……醒来后,比利不了解自己在哪里,发生了什么事,他的朋友们在哪里,但是他肯定知道一件事,他必须离开这个自己发现的陌生地方

小组帖子:能让玩家玩上600小时的单机游戏设计思路分享

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突破规则的自定义空间“哪里有压迫,哪里就有反抗。”……,又到达了哪里。……第二个例子,一些游戏在操控角色停止不动时候可以观察远处的地图内容,角色很容易就移出了画面之外,而当玩家移动角色时

心灵检查点:游戏开发过程中我做过的蠢事——《不动则死》事后回顾

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欢迎来到 《不动则死》幕后的世界。……Dumb Things I Did During My Game Dev Journey欢迎来到 《不动则死……『不动则死』是我们见到的最适合新模式需求的游戏

Willowbrooke 邮局(Willowbrooke Post)

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在一年的时间里进行充分管理,同时融入到当地社区中,与丰富多彩而又有趣的角色上演一段奇妙的故事。……游戏中的其他活动还包括帮助社区居民办理入住手续,同时遵循各类烹饪食谱,为居民们提供美味佳肴

《跳跳小子》开发日志 04 — 就要做完咯

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我有时候会逛 Steam 20 元以下的游戏,有些游戏还是挺有意思。……但我觉得也比较悬,我常常会想到如果最后销量只有1k 或者500以下,应该怎么?……我也从未想过超越谁,以前在玩游戏时候也没想过哪里哪里改会更好,从小到大也只是个普通玩家也没有什么特别执着必须要做出来的游戏

Codinggamer:《跳跳小子》开发日志04——就要做完咯

indienova.com/u/purestudio/blogread/20479

我有时候会逛Steam20元以下的游戏,有些游戏还是挺有意思。……但我觉得也比较悬,我常常会想到如果最后销量只有1k或者500以下,应该怎么?……我也从未想过超越谁,以前在玩游戏时候也没想过哪里哪里改会更好,从小到大也只是个普通玩家也没有什么特别执着必须要做出来的游戏

版本:Early Access


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