游戏测评的四个意义

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三个阶段第一个阶段,根据我对游戏的理解,依习惯把游戏按照一个一个的系统来拆解,并根据它们之间的关系进行关联……针对这点,我尝试在游戏中找到玩家的三条线——需求线、成长线、资源线。……先谈看到了什么,再谈哪里哪里不好。就像电影一样,每个人看到的东西是不一样,所以感受和反馈也不一样

洞穴怪兽(Cavesweeper)

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洞穴怪兽是一个独特的随机益智游戏,易于使用,但很难掌握。……当您正确显示一个图块时,将在该图块内显示一个数字。……这个数字告诉你四个周围瓷砖(北,南,东和西 - 没有对角线!)中有多少是相同的颜色

以光速消磨时间(Killing Time At Lightspeed)

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每一次刷新出来的时间线,都是一个映出过去的小窗口。……就用在社交媒体上转瞬即逝的互动,你能对别人的生活产生多少影响呢?会是好的影响吗?

以光速消磨时间:增强版(Killing Time At Lightspeed: Enhanced Edition)

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每一次刷新出来的时间线,都是一个映出过去的小窗口。……就用在社交媒体上转瞬即逝的互动,你能对别人的生活产生多少影响呢?会是好的影响吗?

无穷时线(Eternal Threads)

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游戏一开始,你可以自由地探索火灾发生前七天的时间线。……你可以一次只专注于一个特定角色的故事线,跟随该角色在整条时间线中的选择,然后再回过头,重新跟进另一个角色……只要沿着时间线倒回去,观看和更改任意内容即可,只要你愿意,多少次都可以

jagttt:让人眼前一亮的游戏设计 - Has-Been Heroes 里的 Hit 和 Stamina

indienova.com/u/jagttt/blogread/4921

像之前提到的其实没有多少人真的喜欢在打游戏的时候还要算,所以度量和跟玩法上的结合还是挺关键的。……游戏里每一条线单独对应手柄右手边的一个按钮,频繁的换线也是游戏机制里非常重要的一个部分,类似 FTL……比较遗憾的是这个游戏明显是按着几百个小时的流程在做的,在他官 Has-Been Heroes Hall

让人眼前一亮的游戏设计 - Has-Been Heroes 里的 Hit 和 Stamina

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像之前提到的其实没有多少人真的喜欢在打游戏的时候还要算,所以度量和跟玩法上的结合还是挺关键的。……游戏里每一条线单独对应手柄右手边的一个按钮,频繁的换线也是游戏机制里非常重要的一个部分,类似 FTL……比较遗憾的是这个游戏明显是按着几百个小时的流程在做的,在他官 Has-Been Heroes Hall

【译文】LD 的自我修养:如何从零开始制作一张 CS:GO 地图(一)

indienova.com/indie-game-development/make-cs-go-map-from-scratch/

你的地图会有多少行进路径?那些目标地点会放置在哪里?每支队伍的重生点在哪里?……T 会有多少条行动路径?CT 要守卫哪里?阻塞点会在哪里?……也许在玩的时候你应该去注意如下问题: 这张地图有多少阻塞点?都放置在哪里? 这张地图平衡么?

游戏设计左道,BattlePass新思考

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对愿意最低档 BP,不愿意任何通行证经验的小 R 玩家,这是一个超高性价比的付费,可以低价让自己的沉没成本变现成一波丰富的奖励……高级 BP 效率提升购买付费线可以设置获取经验值效率提升,越高级的提升越多。……获得作为沉没成本例如收集进度类,累计获得多少金币等等

零岁的星光

indienova.com/steam/game/2114770

我爱了你多少年,朝朝暮暮,岁岁年年……加入我们的交流群!……任何一个ASD家庭,医生群体,甚至NT家庭,都可以通过这个故事去理解一个ASDer。……他们的内心也很丰富,他们其实并没有所谓的超能力,天资平平,甚至很多低于社会平均线,他们很多人没有诊断就这样过了一生

版本:Early Access


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