柯之林:叙事的牢笼

indienova.com/u/kzlsamatha/blogread/21818

只是一些个人感悟 题目是对詹姆逊《语言牢笼》戏仿,虽然书没看但是名字不错。……叙事游戏比我小说还要难很多,如果说一开始在设计人设和剧情大纲时候还没有感受到,但在设计具体玩法和叙事结合过程中我开始变得无比焦虑……但是,如果一边想玩法一边想剧情,我就会被耍团团转,以至于不知道自己应该往哪里走了

疯王子:国内游戏策划之殇

indienova.com/u/%25E7%2596%25AF%25E7%258E%258B%25E5%25AD%2590/blogread/908

然后文案策划,就是世界观,角色介绍,背景,一般需要博览群书,有较好文字表达能力。……关卡策划呢,更多偏重于对地图编辑,一些PVE关卡,障碍物怎么放合理,怪物放在哪里比较好,特别对于超级玛丽那种闯关游戏……并不是简单场景布置,而是游戏逻辑上的安排

小组帖子:代号又空置了,思考投掷和抛物线的取舍。

indienova.com/groups/post/29471

2018年10月3号/给工作室和项目赋予了名字暂定之后以霜纪工作室名义活动,现在开发项目代号为“长鲸……在试图陈述过程中多次被打断,并且被质疑根本不知道我们点在哪里。……脑中有很多很好很棒方向,但是加法够了要开始减法了

猫熊先生-炒鸡牛工作室:炒鸡牛工作室的Fantamal开发日志00

indienova.com/u/zzxxccvv951/blogread/23271

写着写着多了,干脆单独划分成一部分吧(反正没人规定过游戏开发日志有什么格式,还不都是创作者心路历程么……想啥。这些多写点,也能给有兴趣玩家朋友们了解下是个什么人在做这种游戏)。……“诶诶,你玩过最近出超屌那个《神奇生物》了吗?”听起来就有哪里不对。。之前也想过一些名字

小组帖子:炒鸡牛工作室的Fantamal开发日志00

indienova.com/groups/post/43425

写着写着多了,干脆单独划分成一部分吧(反正没人规定过游戏开发日志有什么格式,还不都是创作者心路历程么……想啥。这些多写点,也能给有兴趣玩家朋友们了解下是个什么人在做这种游戏)。……“诶诶,你玩过最近出超屌那个《神奇生物》了吗?”听起来就有哪里不对。。之前也想过一些名字

小组帖子:炒鸡牛工作室的Fantamal开发日志00

indienova.com/groups/post/43426

写着写着多了,干脆单独划分成一部分吧(反正没人规定过游戏开发日志有什么格式,还不都是创作者心路历程么……想啥。这些多写点,也能给有兴趣玩家朋友们了解下是个什么人在做这种游戏)。……“诶诶,你玩过最近出超屌那个《神奇生物》了吗?”听起来就有哪里不对。。之前也想过一些名字

HiMoEGame:Monster Farm 开发日志 (六)基于MarkovChain的随机名字生成器

indienova.com/u/himoegame/blogread/2203

由于周更平常又忙,zed上周就在挣扎不知道该啥,还羡慕我说我这周可以写写GDC见闻,我就嗯了一声。……但实际,作为一个有料男人,我是不虚,所以GDC见闻留给他,这次我要跟大家说我们怪物随机名字生成器……刚刚我选择每2个字母为一组做一个表,如果选择每1个字母为一组做的表,那么随机出来的名字就会变得过度随机

何健飞:[玄幻配角模拟器#1] 随机世界的第一步:随机生成中文名字

indienova.com/u/hejianfei/blogread/31724

这是我写的第一篇游戏日志,有感于一位著名独立游戏制作人博客,他建议所有独立游戏工作者从第一天就开始宣传……这是我写的第一篇游戏日志,有感于一位著名独立游戏制作人博客,他建议所有独立游戏工作者从第一天就开始宣传……,玄幻嘛,冷僻点也好),10万个男性名字,6万个女性名字

无有时代:大学四年,一个Demo

indienova.com/u/a630042336/blogread/25086

想着有了团队大家一起想,但现在只有我一个人就暂时叫着“光明中学”,听起来不像一个游戏的名字,对吧。……但我也知道,如此理想教育制度,现实中是不存在(哪怕某些发达国家已经很接近了),那该怎么呢,那就做游戏吧……这里就不提大佬名字了,很感谢他们带我进游戏制作大门和教我一点unity),大三我还去了一间社区机构实习了一年

Esther的游戏手札:#96~100

indienova.com/indie-game-development/esthers-game-note-95-to-100/

(做一个小广告):“突然发现作为游戏设计师把时间花在程序长远来看是没太大用事情。……倒不如多花时间在游戏故事或者艺术设计上面。这些能力提升了之后就是不可替代。”……别再只看过去的人怎样用过去设计配合过去技术了,他们哪里设计思路、又是怎么把花样百出创意嫁接在游戏上的

版本:Early Access


总页数:50


本次查询耗时:0.105 秒(地球人时间)