indienova.com/u/johnoo00sp/blogread/27203
所以这里我说的就是最精简的模式。……之所以这么做,是因为我们不想在结算页面(成功 / 失败)使用 触发条件:确定键 之外的触发条件,尤其是……另外这里只展示 单击音 的第一页,二三页就是常规的空白结算页(失败 / 成功)
indienova.com/u/goldenxalucard/blogread/36767
下一步计划:大地图更早登场目前大地图要到第四章结束后才开放,很多特色玩法被压得比较晚,拖慢了游戏节奏,我目前正在考虑把开放节点前移……可能有人看了我的经历,会总结出各种所谓的“失败原因”,劝别的独立开发者“别学我”。但我失败了吗?……第一次正式发游戏视频,是在 demo 差不多能玩的时候——我只是单纯地喜欢游戏
indienova.com/groups/post/29357
方程: 我说的似乎不是“容易获取”……“不为玩家的生活添麻烦”,这样说更贴切一点。……如果游戏在正式发布前已经很出名了,demo版的价值就不大了,反正正式版出来时感兴趣的玩家一定会玩的;出……至于你说发布前就很出名的游戏,我想也没什么发demo的必要的吧……通常都是大制作,内部测试已经够多了
indienova.com/u/ceasia/blogread/30938
近来观察杉果的编辑发癫群,我发现似乎大家都爱上了一些“坏女人”,甚至想做XX小姐的狗也成了部分同事的口头禅……The Boss 在最终决战的时候对 Snake 说:“我们之间必须要死一个,不是为了胜利,也不会有失败……在游戏正常时间线的五百年前,世界由暗影魔女与流明贤者两大势力维系正常运作
indienova.com/u/mnikn/blogread/30092
距离上一次发《巫师猎手》相关的开发日志已经过了半年左右了,这半年来我也一直尝试想要打磨出一个可以拿得出手的……失败原因总结我认为下面几个是这个项目失败的主要原因:游戏设计能力不足,基本上没原型设计和详细的规则设计……现在我的情况需要通过大量的练习来增加游戏设计经验,所以我会以量为主,开发的前 10 个游戏都是垃圾游戏
indienova.com/steam/game/28000
—一位美梦破灭的绝望前雇佣兵,来自 IO Interactive 的英勇与残酷的犯罪射击游戏。……当一个简单的任务失败时,凯恩与林奇需要面对他们所作所为的后果并在绝望与疯狂中逃出生天。……任何人都不可信,甚至是他们两人,因为裂痕已经开始在林奇的头脑与凯恩的心智中出现
indienova.com/u/kalaicoconutstudio/blogread/23360
就在昨天晚上,午夜,我在电脑旁用Butler敲命令,把《星礼研究所》传上itch.io。……等……时间到了,我点下了早已准备好的Steam发布按钮。网页卡住了……卡住了,一直在转圈。……现在是下午6:00,到现在,财务报告如下:啊,7个人付了钱,2人退款
indienova.com/u/srdniubi/blogread/19441
我总结出这种玩法的两个核心要素: 同时结算的回合制 限定的思考/出招时间 在构思自己的游戏之前,首先要看看有没有前人的先进经验……SRD有了一些新的想法,在一段时间内玩法也从“每小节结算”变成了“每拍结算”。……可以说SRD是起死回生了
版本:Early Access
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