Guanpeng Chen:《诺亚的困境》开发日志 #2:编程上的总结与回顾

indienova.com/u/ambedoz/blogread/36662

当我程序时我在什么因为《诺亚》是我辞职以后全职的第一个游戏,也是我用Unity引擎开发的第一个商业游戏……踩坑是一种必然虽然说《诺亚》没有遇到什么技术上的挑战,但也是踩了数个印象深刻的坑的,其中不乏早就略有耳闻但没怎么当回事于是……在任何代码前就先确认这个游戏是否需要对应手柄,如果需要,提前思考要怎么对应手柄与键鼠在游戏中的无缝切换

Alexander.Supertramp:《恶魔引擎》——008

indienova.com/u/alexandersupertramp/blogread/2253

本来不想日志了,但是强迫症+处女座的我还是走个形式吧。……花了不少钱UI与美工素材,搭建了一个车库来开始菜单与汽车拼装的场景。……主菜单也已经的起七七八八了(改走写实风了)

yellow:Game Jam IV

indienova.com/u/yellow/blogread/29995

今天下午是整一下午,照着打击者1945模仿了一个关卡试试上次的那套东西。……现在简单的框架出来后该想想怎么设计才能让它变得好玩。下周的重点在于关卡设计和美术,这两个都不擅长

最后的受害者:恐惧之屋(Last victim. House of Fear)

indienova.com/steam/game/3064870

你不知道自己在哪里,也不知道自己是怎么到这里来的

Oncle:血腥暴力招人爱的独立游戏

indienova.com/u/oncle/blogread/3478

有时候男性荷尔蒙爆发,女友又不在身边,你该怎么办?玩叔叔推荐的游戏!(浪费纸的给我站墙角反省去!)……没错,图里这哥们儿是个“浴血屠夫”专门宰人,可能为了酱肘子吧!到底有多暴力呢,我们来看看吧!……(种族天赋:自动滤码,超比例高清图)

FlorenShaw:像素美术学习手记【五】

indienova.com/u/sd33a123/blogread/30699

0.9:0.45,所以这一部分的尝试几乎全部木大了比例进行夸张道具在16*16为单元进行绘制时,效果并不好……,打算尝试复刻一下侠隐阁的门楼玩玩进度如下Day1第一天 大概涂了一下大体的结构 此刻我还没有意识到比例上错的一塌糊涂……显然我不行通过曲线工具和替换颜色工具调整了整个建筑的色彩,部分调整了饱和度,让色彩更大胆出格一些这里算是一步险棋,效果看着非常不怎么

杉果娘:玩家去世后,账号里的龙狙怎么办?

indienova.com/u/ceasia/blogread/31031

如果说互联网活动痕迹有没有价值要视情况而定,每个人的处理方式各有不同,那么互联网账号应该怎么处理则更是一个大难题……如果我死了之后,后代们清明节突发奇通过继承的账号,看到了我小学时的中二话术。……如果觉得我们的不错,可以点赞关注。当然,也欢迎提出意见和建议,让我们下篇文章再见。啵啵~!!!

《诺亚的困境》开发日志 #2:编程总结与回顾

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当我程序时,我在什么因为《诺亚》是我辞职后全职的第一款游戏,也是我用 Unity 引擎开发的第一款商业游戏……踩坑是一种必然虽然说《诺亚》没有遇到什么技术上的挑战,但依然踩了数个印象深刻的坑,其中不乏早就略有耳闻但没怎么当回事……在任何代码前先确认这款游戏是否需要支持手柄,如果需要,提前思考要怎么对应手柄与键鼠在游戏中的无缝切换

最后的受害者:恐惧之屋(Last Victim: House of Fear)

indienova.com/game/last-victim-house-of-fear

你不知道自己在哪里,也不知道自己是怎么到这里来的

Onyx:《潮痕》目前的开发进度与计划 #4

indienova.com/u/onyx/blogread/25018

做了点动作细节,结果场景还是没怎么点..……费了好多事总算是弄好了,美滋滋)未来计划:决定不再为冒险场景重新绘制角色sprite了,用镜头位置等其他方法体现氛围感道具……TileMap画好..2d的Camera Stack赶紧实装吧..调光线调的头都大了如果有人需要的话,可能会试着一篇在

版本:Early Access


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