厦门雷云:《职场浮生记》#6--反思,推倒重做

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解决:我自己不就是一个有7年工作经验程序员,虽然我是Java编程不是C#编程,但是编程原理是相同……于是我每天都在需求、代码、测bug。……每天把bug或者需求修改意见、任务安排写成文档,白字黑子写的很清楚,大家都知道自己要做什么

光环 3(Halo 3)

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《光环 3》是由 Bungie Studios 研发一款第一人称射击类游戏。……本作是欧美玩家公认 XBOX360 最为伟大游戏,史诗剧情,宏大战斗,激烈的网战,它代表了一个时代……作为三部曲最后一作,《光环 3》部分回归一代,又承接了二代发展,在故事上也划上圆满句号

漩涡小子:关于游戏

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今年对我来说很重要,第一次接触游戏开发,代码,游戏制作,希望有朝一日能完成自己游戏作品分享给大家

小组帖子:虚幻与unity

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我个人感觉虚幻很多功能基本上都给你封装好了,直接拿来使用就行了,而Unity却没有,大部分功能可能都得自己去。……虚幻蓝图对于不会编程小伙伴来说也是比较友好,开发独立游戏完全可以通过蓝图去实现,可以不用去代码……欢迎大家一起独立游戏呀,一起搞事情呀。 Scrank: +

highway★ :GMS2学习日志★001

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先贴上前面做的一些东西。……这一版改了3种镜头做法,说实话,做的时候也是一头懵逼。……,有时候虽然自己用不到,但是群里有朋友问,也能快速给出链接,顺便自己也能印象深一点,以后要用时候能记着在哪里找到

林可:我的个人独立制作的游戏开发日志#1

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因为我日志习惯才用手写方法,所以会用照片形式上传。字写的不好还多多见谅。……但是现在我趁着毕业设计机会,一边学习一边制作。……当然具体策划我并没有放出来,首先不够完善,然后我觉得至少在游戏有那么点样子时候再放出具体规则设定介绍之类会比较有意思

agoo:关于写开发日志的碎碎念

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把想写的写了就好了。……最近由于开发停滞,一直有点焦虑,觉得难得业余时间都浪费了,这或许有点违背了我选择业余时间独立游戏初衷……减少这种专门为了曝光游戏而写的开发日志,从某种层度上也能让我减低对项目的期待,可以更轻松地对待自己游戏

sdjdasha:写一篇日志

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跟风一篇日志 大家都在日志,那我也一篇,主要想表达是:可恶!好缺钱!不仅缺钱,而且懒!……结果偷懒失败,兜兜转转发现很多成品设计是很有道理,人际之所以没偷奸耍滑,是因为确实行不通;当我偷奸耍滑失败后走到了大道上……,忽然又对大道有了新认识,很好,很有收获!

《怪谈》开发记录(06)

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2020 年 4 月第一人称视角与玩家模型面部剔除刚开始做的时候,遇到了这么一个问题:抬头时头部穿模我想实现效果是既能看见身体下半部分以及腿……,第一人称视角玩起来毫无违和感后来我也发现了,锤子没有违和感啊!……,再动态切换 lightmap,之前说一份代码测试来着,结果我烘焙总是内存溢出,不知道是不是场景太大了

wlzStudio:重新启程

indienova.com/u/wlz/blogread/24324

2d多人沙盒游戏 断断续续开发了一段时间后,终于又有比较长时间重新代码了,先将之前写的不成熟代码重构来

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