沙露Melody:《侠道游歌》开发日志 #4

indienova.com/u/shalu/blogread/14616

有了这些文档和规范,大家沟通成本都降低很多,游戏也可以的更加流畅减少断层感。……这时候要就关键细心而且耐心,有时候填错一点点数据就会导致查错查半天。……自己在笔记本写下备注表,降低反复查看次数节省时间,也减少了失误率

夙夜:USC-IMGD留学之旅 · CHAPTER.1

indienova.com/u/lucy94920/blogread/9591

( 比如曾经打算盘3D建模动画和level design一起最后3D关卡,结果这俩课不在一个学期)……每个人三个自己会的技能和想学的技能,再找两个人进行学习和教学最后学期末总结。……然而完534以后又忽然觉得本身我已经听过很多次的东西再听也是挺烦的所以,可能考虑换成3D写作audio

Rushot:Unity的Skybox的真实渲染顺序

indienova.com/u/rushot/blogread/36279

但是由于我这个前向着色器的有点非常规(当时直接在外网海找,找到一个非常牛叉的老外的)。……所以想了半天解决方案,暂时不想弃用Skybox(因为自己构造天空色变和太阳月亮有点烦躁),那么只能使用双玻璃的增加开销模式……Unity标准内置渲染器修改而成)跟另外抄Shader Painter的通用面渲染器(自己修改而成的贴图

astrorz:《史莱姆来了》上线Steam商店两周后的流量和开发进度

indienova.com/u/astrorz/blogread/35532

游戏上线商店第一周,每天的流量是一千,第二周的时候每天的流量是两千,第三周前几天是三、四千,最高是四千左右……,但是并不是一直上升的,我日志的时候,昨天的流量变成了两千六,大约第三周开始流量回落,我想正式发布的情况应该也差不多……6位英雄拯救世界并且调查原因

流贾君:《超级滑刃战士》新情报与新PV。

indienova.com/u/lukeee/blogread/36386

不知不觉间,一年的时间悄然流逝。……好久没有这么长的文章了,确实应该写写,弥补一下自己略显生疏的文笔。……最近两个月,我逐渐恢复了社交媒体的更新节奏,下次我会专门一篇文章,聊聊这个话题

小组帖子:Steam商店页面和游戏上传

indienova.com/groups/post/32766

Steam商店的申请比想象的麻烦,很多琐碎的信息填。……在indienova看了许多他人经验,在此整理一下,方便大家压缩申请时间(●ˇ∀ˇ●)steam商店架特色游戏发布……税务信息按情况填写:最后会问有没有税务号,国内的话填写身份证号码就行,不然交税比例会默认到30%!

Ashen:最近挺忙的没什么时间更新....聊聊如何给游戏起名字吧

indienova.com/u/ashon/blogread/4765

所以我开始认真的反思一遍我游戏中所包含的方方面面,通过对steam和一些我了解到的游戏名字的分析,……从6月开始,到现在要是连名字都起不出来那就233333了。……小结下,起名字还是明白What's important,然后,起个靠题的顺口的名字吧~

会员:山崎弘也

indienova.com/u/wb-2230727041

要多存档!。 微博:山崎弘也

小组帖子:游戏设计小工具(Tiny Game Design Tool)使用指南

indienova.com/groups/post/29738

画一张图,起一个名字一段人物简介。然后写上一个或多个能力。这些能力应该和你设计的核心机制相关。……要多尝试!记住,这仅仅是初稿。当你在塑造个性化的角色时还得保留一定的发挥空间。……在保持有趣好玩的情况下,尽量为玩家提供尽可能的机会去使用物体和面对你设计好的障碍

明琪与小风:香格里拉物语:小萱失踪案开发日志#1 新项目的立项

indienova.com/u/minkiedash/blogread/34864

之后打算再进一步补一个更详细的策划案,我发现策划草案和策划案还是别混在一起为好,尽量分开,而且策划案最好多用图表述……,尽量减少语言的复杂性,确保可读性很强才行。……素材资源暂时用的itch的付费素材,之后再根据需求自己绘制和修改素材

版本:Early Access


总页数:50


本次查询耗时:0.074 秒(地球人时间)