π:关于设计方法的认知笔记:自顶向下与自底向上

indienova.com/u/tantonxhx/blogread/33335

在试图总结相关因素的过程中,回忆发觉【关于自顶向下自底向上设计方法的认知,对我思考该问题曾较有促进作用……】来说,当然采取不同的设计方法也会一定程度上影响作品的塑造结果....我的一些观察感想:GameJam……自顶向下的设计方法对于经验玩家直觉的调动要求会比较高有些开发者可能长时间一直只限制自己使用特定某一种设计方法一直使用自底向上的设计方法似乎容易陷入开发地狱

雾隐战记 C.A.R.D.S. RPG - 艺术画册(C.A.R.D.S. RPG: The Misty Battlefield - Artbook)

indienova.com/steam/game/2943080

RPG》的数字艺术画册,收录了全面的38页(A4尺寸),包括游戏内的角色设计、卡片插图、战斗地图艺术……RPG》数字艺术画册这是一本全面的38页(A4尺寸)艺术画册,收录了游戏中的角色设计、卡片插图、战斗地图艺术……RPG》艺术感兴趣的人・想看看未使用的设计的人・想进一步了解热爱游戏世界的人 请享受《雾隐战记 C.A.R.D.S

叁阡。:《失落之环》开发日志——背包系统推倒重做

indienova.com/u/zx1874/blogread/28164

在游戏初期,背包系统只服务于装备,但后来发现——根本不是这么回事,最后只能全部重做,这让我们的程序差点购一套大砍刀……考虑属性,技能,以及词条搭配多个维度由此,我们也翻新重做了整个装备系统,让它变成真正传统意义上的”背包“因设计图人物是图……职业将是多种多样的,由职业特性决定技能的特性,以此来增加游戏的玩法多样性,后期我们也会通过更新的方式加入更多的职业敌人以及地区关卡

daily:《将》中期版本更新——roguelike版本DEMO

indienova.com/u/daily/blogread/36235

局内对抗的动画(10月中旬11月初)棋子攻击、受击、死亡玩家使用灵魂、恢复体力部分特效优化各种子系统的设计和实现……(11月底12月初)令牌功能设计和实现计策功能设计和实现相关UI的重排和设计roguelike的流程框架……最开始在强化应设计成什么形状上纠结重试了很久:如做成八边形的,主要是想更体现传统文化设计要素以及

如何集工作室之力设计好的关卡(下)

indienova.com/indie-game-development/gdc-great-level-design-is-a-studio-wide-effort-part-2/

例如,敌人不会自己战斗,需要有数据告诉他们应该去哪里、做什么。……首席关卡设计战斗设计师会列出一份清单草案,上面是他们与首席关卡美术叙事团队共同制定的战斗综述;技术关卡设计师团队会与工具开发者们一同初步设计关卡工具工作流程规范……除此之外,关卡设计师需要定期检查维护他们的文档。那么,我们该怎么

游戏 UI 谈话会

indienova.com/indie-game-development/10-talks-about-game-ui/

比如玩家界面的 UI 信息过载,玩家不知道应该把视觉焦点放在哪里。”……此时 UI 设计开始强调效率简洁。设计师开始追求高效率的信息传递更为清晰的层级结构。……玩家不需要记住目标信息的具体位置,只需要知道在哪里能找到它们就行。这就好比我们为玩家提供了收纳盒

认真的吉吉:Nintendo Switch:继往开来的变革之作 (16)

indienova.com/u/chenzhechina/blogread/8977

那么它究竟特别在哪里? 本文为长篇连载,不定期更新,不定期抽奖。……,在设计时都要考虑到包含所有美国键盘布局上的符号,以便用户能够正常输入网址、本地路径、电子邮件地址以及编程时所用的所有符号……这正如前文所说,当地用户原本使用的键盘布局(此例中是英国键盘布局)是输入法设计的重要参考,决定了哪些字母符号

【游戏制作工具箱】游戏该如何善待认知障碍玩家

indienova.com/indie-game-development/gmtl-why-synergies-are-the-secret-to-slayers-1/

在“善待残障玩家”系列节目中,马克·布朗探讨了针对不同残障人群辅助设计方面的准则最佳实践。……在最后一期节目里,他将介绍影响认知障碍玩家的游戏设计,包括如何处理设计选择菜单选项。……在最后一期节目里,他将介绍影响认知障碍玩家的游戏设计,包括如何处理设计选择菜单选项

游戏设计工具 #8:流程图

indienova.com/indie-game-development/tools-for-game-design-flowchart/

一般来说,流程图提供:游戏设计的视觉文档(如游戏机制, 游戏机制, 游戏体验, 关卡任务流程)对游戏对象及其关系的分析使用方法选择方法……:正式的流程图方法(即 UML)的优点在于它们是详细的标准化的,因此具有可读性可预测性,是深入分析记录游戏设计的理想方法……非正式流程图是快速记录分析的理想方式,同时也可能不那么易读

小组帖子:地图系统:都市的夹、格、网、带的视角

indienova.com/groups/post/92072

玩家和游戏设计游戏地图的关系不同 —— 对玩家而言,游戏地图是玩家的活动的参与的根据,而游戏设计者直接对地图进行设定……当夹、格其他的地图要素综合连接成为了的一个整体,这就是是大都市的形成。……游戏的剧情,作为活动的过程,玩家以他的移动动作,在对的探索互动中建立

版本:Early Access


总页数:50


本次查询耗时:0.085 秒(地球人时间)