少有人:财务自由之路(The Few)

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学习各领域的专业知识,或者去做兼职成为斜杠青年: 有时你需要做一些选择,不同的选择对应了不同的结果: 你可以市场中进行投资和消费……,不同投资有不同的风险: 同样的,你可以市场中换工作,换房子住,每次更换都会有金钱和时间上的损失,看你如何抉择……: 你还可以市场中选择旅行地去旅行,或者去学习某一种技能,培养一项爱好,又或者相亲与恋爱,解锁后可在时间安排表中将他们加入日程

浪痕评测:记忆如果那样不真实,那么它为何对我们如此重要?

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其实韩国人在家庭、生活习惯上与中国的许多家庭结构和习惯是相似的,Somi 的三部作品制作一这么容易中国或者更多的东方国家引起共鸣……相信大家都有这样的体会,有些时候自己的秘密想要被别人理解,但是又不想通过自己嘴出来,即使出来,我们也会加上……这种欲盖弥彰的心理是从这款游戏中的两章节得到的第一直观感受:会不会有人和我有同样的经历呢?

小组帖子:讨论下制图的心得,还是要设计好啊

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按照人气最高排名就可以看到体验人数最多的几名地图。……地图门槛不能太高,且整体难度不能太低,也就是你要通过跨度来提升它的难度,让它更具备挑战性;未知性,不是那种一进去玩就只知道你整个地图的讨论……游戏的设计肯定是最重要的,其次就是你的建模、贴图这些的精美度,个人而言,你画面再“丑”或者简单,只要可玩性高也是玩的进去的

彩色液体排列(Color Water Sort)

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仔细计划每一步,避免失败!…… 3 种模式中完成成千上万个关卡: • 经典模式-轻松体验• 计时模式-限时通关• 困难模式-步步为

杉果娘:杉果日报:《NBA2K》因内购太多被起诉;《GTA6》流程或超500小时

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4.亚马逊开发人员:《Crucible》的失败是注定的亚马逊游戏工作了 7 年的高级系统设计师 Stephen……Dewhurst 声称东家游戏研发方面存在极大的问题,称其制定的工作制度极为严厉,并认为由亚马逊游戏自研的科幻射击游戏……回顾亚马逊工作的 7 年时间,Dewhurst 说道:“在那儿的 7 年里,不能学习任何有关创作艺术

昆特牌——棋牌游戏的思考

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(技能),参与的玩家轮流移动棋子,当触发特定规则时进行胜负结算。……牌拥有手牌与牌库(即可以使用的牌和不可使用的牌),而棋并没有这样的概念,所有的棋子游戏结束每轮都是可以使用的……(通俗的,牌的随机、运气成分非常大,而棋则是完全看棋手的技术,随机性几乎没有)了解这些后,我们回过头来思考昆特牌

命运线(Fateline)

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开发者的话 开发这款游戏的初衷很简单,不管是宅还是充,我们都是孤独的。……制作命运线的初衷很简单,希望能有那么一个人,不知道他是谁,不知道他长什么样,但我可以繁忙的生活间隙中找他说话……,一切想说的话,他永远会在需要他的时候出现,并一直在那里等着

精灵之息:精灵之息开发随笔(18)

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虽然是有心理预期,不过还是没能很好的隐藏焦虑的情绪。……不过稍微小游戏端尝试了一下,数据居然完全没有变化,也就是“精灵之息开发随笔”17篇对玩家行为分析研究了个寂寞……但,独立游戏失败不是一件大概率事件吗?接受并吸收它才能继续走出下一步。共勉

市场营销对独立游戏开发者意味着什么?

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曾和一些开发者交流,他们竟然会等到游戏发布一周才开始做一些推广活动。……等这么长时间才开始营销,通常会导致游戏市场上遭遇失败。……已经数不清有多少开发者过类似的话:“给 30 个 YouTuber 发了邮件,但没有人回复”或者

蘑菇云:一个没人看的生存游戏开发日记

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1年前我创业了。做了个半成品,一款在线多人的休闲竞技游戏。……结局是我失败了,资方有了,最后是因为我们自己面对接下来的规划起了分歧,到了无法缓和的地步。……没有放弃,经过这一年的沉淀,让自己学到了很多,也长了很多经验

版本:Early Access


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