桑二哥:个人开发死路一条?一个游戏开发者的愤怒

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学点东西真的很难,幸运的是我等到了互联网时代,那时候课刚开始兴起,大把免费的课如雨后春笋,想学技术不要太简单……,我爸妈也受到影响,开始反对我研究这些“没用的”东西,好几次我跟我爸动起手来,每次都是我妈出来劝架,……就因为很小的一个细节,老板说这样做影响性能,我说前期应该以速度为主,这么小的细节影响不大,谁也讲不赢

口袋绿洲(Pocket Oasis)

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园艺是生活中最简单的乐趣之一,没有什么比观察一株植物从小小的幼苗长成一株盛开的植物更令人满足的了。……受实际天气影响- Pocket Oasis 从真实世界获取数据,将其带入游戏,模仿每个城市的天气和季节与现实中的对应相符……美丽的手绘水彩画-每朵花、每只生物、每个物体和背景经过精心手绘

这名字应该还没人取:这是有关彩虹六号围攻的一些基本介绍,献给准备入手的小伙伴们

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最便宜的55元版本干员是很多都没有解锁,最贵版本貌似又太贵,所以,中间的两个版本是最好的选择了。……那我还是建议别,或者可以多去了解一下这款游戏,花多些时间去看看别人的视频什么的,觉得自己熟练了以后再……“这是哪里?”“我为什么在这里?”

霓虹深渊(Neon Abyss)

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道具之间的功能将会相互影响和叠加,并且没有数量上的限制。……数百种被动道具,数十种武器和主动技能——在这无穷无尽的组合当中,你将会创造出什么流派(Build)呢?……当今最流行的事物化身为新的统治者,而你就是那个打破枷锁的人!

乡村邪教(Village Cult)

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游戏的主要特点: ◎ 游戏没有一个结局。一切取决于玩家的行动。他会去哪里,他会做什么

空白空间(Blankspace)

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克里斯不知道自己前一天晚上在做什么,他在一个陌生的房间里醒来,手被铐在一根管子上。……他不认识身边醒来的女孩,但似乎他们陷入了相似的困境。 她们有什么故事?他们能逃出去吗?……特色 - 3-8 小时的游戏时间- 故事丰富、角色驱动的叙事方式- 影响关系和结局的选择- 多种结局-

空白空间(BlankSpace)

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克里斯不知道自己前一天晚上在做什么,他在一个陌生的房间里醒来,手被铐在一根管子上。……他不认识身边醒来的女孩,但似乎他们陷入了相似的困境。 她们有什么故事?他们能逃出去吗?……特色 - 3-8 小时的游戏时间- 故事丰富、角色驱动的叙事方式- 影响关系和结局的选择- 多种结局-

mnikn:划水一段时间后的重新回归

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至于为什么弃坑,主要原因有两点:没有特色:这个游戏的原型和灵感来自于《废物语》,可是我下去发现,如果按照我最初的设计下去……,最终结果只是一个劣化版的《废物语》,这个游戏如果继续下去的确能够完成,但是我感觉和其原型比没有明显的特色……虽然有时好游戏并不一定非要与众不同,不过如果我知道我的游戏的最终形态和其他游戏没有明显不同,我就感觉没有做下去的动力了

当我们说开放世界的时候,我们到底是在说些什么?

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我觉得接下来的这段描述很合适: “当塞尔达(指《塞尔达传说:荒野之息》)的世界里下起了雨,一切变得不一样了……,去哪里,干什么等等,而对于系统驱动型游戏来讲,它需要将任务大大简化,简化到任务的每一步仅提供可以分割的最大的目标……那么任务驱动型游戏可能会告诉你可乐在沃尔玛超市,然后给你画一条线到超市,而系统驱动型游戏则会只告诉你我要一瓶可乐,你是在沃尔玛超市的还是在便利店的肯德基的甚至是别人的送的无所谓

GWB-腾讯创意游戏合作计划:当我们说开放世界的时候,我们到底是在说些什么?

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我觉得接下来的这段描述很合适: “当塞尔达(指《塞尔达传说:荒野之息》)的世界里下起了雨,一切变得不一样了……,去哪里,干什么等等,而对于系统驱动型游戏来讲,它需要将任务大大简化,简化到任务的每一步仅提供可以分割的最大的目标……那么任务驱动型游戏可能会告诉你可乐在沃尔玛超市,然后给你画一条线到超市,而系统驱动型游戏则会只告诉你我要一瓶可乐,你是在沃尔玛超市的还是在便利店的肯德基的甚至是别人的送的无所谓

版本:Early Access


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