独行侠:试验场(Mavericks: Proving Grounds)

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试验场》(Mavericks: Proving Grounds)是由英国开发商 Automaton 研发射击生存竞技网游……游戏设定在一个面积高达 12 平方公里动态世界,采用谷歌和 Improbable 合作研发云技术

C(c)

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你必须不断吃掉一切比你弱小东西,你必须不断打败阻挡在你面前敌人。……你进化道路上会遇到比你强大得多敌人,它们比你更快,更大,更加强壮,你能做就是用智慧来击败对手,用最简单操作打败最强敌人……不用纠结复杂游戏设置,我们已经设置好一切,自动存档,默认全屏,基本不用担心设备跑不动,你只需要体验游戏就好

腾讯游戏学院游戏扶持:Roguelike卡牌游戏 《无尽之路》制作人分享游戏设计思路

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三、突破规则自定义空间“哪里有压迫,哪里就有反抗。”……第二个例子,一些游戏在操控角色停止不动时候可以观察远处地图内容,角色很容易就移出了画面之外,而当玩家移动角色时……,镜头会平滑移回到角色身上,而不是不发生变化或者瞬间切回来,这么既可以表现角色和观察位置相对方位

zedc:试着:下一代手柄的工业设计

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(需要时间)然后跑(符合现实,人在危急时刻会面向不动而身体移动而不是马上转身跑),需要摇杆在硬件感知走力度和跑信号……当然还是用手柄更方便,但不一定只靠拇指,可以靠手柄本身感应被握住力度(啊这个又可以用来某些游戏了)……3d游戏视口投影到哪里,游戏表现力就到哪里。如果视角固定或太机械化,游戏本身表现力也会打折

小组帖子:有没有什么摸鱼时的游戏推荐(

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发起:阿撒 做不动了摸一会用, 最好不是pvp, 容易上火再来一盘?

小组帖子:丸霸工作室招人儿做新游戏(动作美术、Unity3D程序、特效)

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可惜只是个热爱游戏ui仔 狗头: 写好!摸了 lorancechen: 加油。……感觉比动不动就3A靠谱!……yellow: @大进 兄弟我想和你学习这个乌漆嘛黑模糊不清颤颤巍巍图形是怎么制作

初始之部:向大师致敬系列·第一弹——John Williams的古典音乐

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不仅学习刻苦,天天在琴房练琴也是雷打不动;终于天道酬勤,此君拿到不错offer留学了美国。……John Williams很古典,这体现在他代表性宽广、宏大、老练、听多了甚至会觉得有些老套和声风格……,同时又能够适应各种不同民间音乐元素,电影带我们到哪里,John就把古典音乐带到了哪里

Alexander.Supertramp:《恶魔引擎》——007

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这个时候我开始思考游戏未来方向了,单机 or 联网?什么,当初不就是为了联网才开始做的吗?……于是我绝望地得出一个结论:没有能量做大面积推广我,能避免鬼服命运么?很显然,不能!怎么?……于是,我想起了小时候经常逃学去游戏厅玩一款PS上的游戏——“燃烧战车”

魔法武士(Mahokenshi)

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探索天域群岛,构建你套牌,挑战强大恶魔,保护这片大地免受腐败势力侵入。……每一次游玩,你角色都会精进几分,最终成长为世人所需灵剑客。 你将从哪里开始你旅途?……在你拯救世界过程中施法念咒,发动暴风骤雨攻势,展开不动如山防守,并做出针锋相对反击

翡翠随着雨露绽放(Reminiscence in the Rain)

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世界最“感性”故事。“我们一起离开吧”,这是 Yuika Aoi 遗言。……那是我本科一年级冬天。她消失了,无影无踪,她去了哪里?-只有花儿知道

版本:Early Access


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