#贫穷中透着零基础的单人制作游戏手册#02 做游戏不光靠创意

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由于正式开始游戏之前,我闲着没事陆陆续续写过6个故事的框架,和一些轻度玩法的备忘录,所以当我思索再三……【这款游戏当时还没有名字】基础框架大前提:Less is more.……我的预期是尽量第3个故事开始流程化制作,周期缩短到2个月;第4个故事时确定制作流程,进入一开始说的熟手状态

Infection Free Zone (无感染区)(Infection Free Zone)

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病毒全球肆虐,城市幸存者的命运就掌握在你手中。……游戏使用了真实地理数据,你可以全球任意城市游玩RECOMMENDED GAMES FROM OUR……哪个地方更容易防御?杂货店和药房在哪里哪里可以找到武器?

将军传奇(THE GENERAL SAGA)

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使用装备道具和特殊技来强化你的队伍,规定时间内生存下来。使用队形拦截敌人!……你应该把收集到的朋友放在哪里,他们应该向哪个方向进攻?用你自己独特的阵型来攻击正在逼近的无数敌人

WeAthFolD:Cocoon DevLog 3# - 内容推进和开发重心的调整

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这段时间 Cocoon 开发进度的总结,包括战斗、关卡和流程各方面的推进。……但当把所有的东西关卡里排布出来的时候,和把它们单独的放在测试场景里的感觉完全不一样。……其中比较有趣的一些点,可以以后专门几篇日志总结一下w接下来要做的:进一步完善美术和润色

长毛老师:糟糕!比拉人的世界迎来新武器了

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从今天开始,我将每两周或每个月一次开发日志记录我们的内容,一方面是咱们自己有个记录,另一方面也算是给大家一个交代……(3)火雨:抛射一团箭簇,可再次控制其空中引爆释放持续伤害的火箭雨,火箭雨可以点燃可燃物体。……我们打算在未来将持续将开放海域的资源内容填充完整(事件、功能建筑等),完善前后端内容,自己内部测试走通整个流程

mnikn:Global Game Jam 2022 经验谈

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到这里我已经明确下大体的玩法流程了,接下来就是一些数据技能的设计和实现方案了。……磨刀不误砍柴工,我就花了 0.5h 规划好时间节点,做完这个后我对于哪个时间段做什么事情,对应哪些部分要花多少时间就已经很明确了……接下来无非就是代码、画素材、测试、调整这样一个节奏

楊靜:「山顶洞人上海趴」游戏 x 艺术 x 播客 x 面基

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所谓创意是指任何好玩儿的并且被实现或 almost 实现的脑洞——事实上这个播客备选的名字第一个就叫「……去的地方搞播客趴是其中一种关系的方式,也是一时兴起,说就做。……相信Indienova的朋友很熟悉他们吧,就是元游戏的游戏设计师+研究员组合

疯王子:国内游戏策划之殇

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比如你要做一个背包,那么你要先写文档,你自己脑海中设计好这样一个功能,这个功能还没开始,但已经存在于你的大脑里的……关卡策划呢,更多偏重于对地图的编辑,一些PVE关卡,障碍物怎么放合理,怪物放在哪里比较好,特别对于超级玛丽那种闯关游戏……大家都心知肚明,游戏策划的工资小公司里一直就是最低的水平线,那么真正的人才或是高手他会想来这份工作吗

越陌丶度阡:《王子复仇记》文字游戏开发

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这里使用了ink的一个特点,即*选项只能用一次,所以只需要加个计数器,当所有选项走完时候,一个判断{……值得注意的是语法{- x == 1:*选项1 ->选项1- else *选项2 ->选项……我们游戏流程中,有一个节点需要反复触发,但是由于ink一个选项用过一次之后就会消失,所以当第二次经过该节点时便会报错

agoo:一个月复刻魔塔,我用了这些工具:LDtk、Luban、YarnSpinner

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如图所示,公主有三个字段:Script对应Unity的脚本名字(通过反射绑定),TargetStair……希望官方能优化文档,增加更多的示例项目,优化使用流程。……Yarn Spinner的优点是对话就像小说一样,不需要频繁操作鼠标,直接一行一行文本即可

版本:Early Access


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