mnikn:《巫师猎手》2020-12-20开发日志(17)

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这周成果回顾上周开发日志的目标:设计游戏剧情这周还是在设计剧情,并根据剧情初步设计了下对应的游戏地图,……根据目前设计的剧情,估计要设计 20 多张地图。。……下周开发计划设计游戏剧情和地图好了,这周的开发日志大致就到这里

黑暗笔录-原画与设定集(Dark Notes - Original Artwork & Concept Art)

indienova.com/steam/game/2963610

《黑暗笔录》设定集将为大家展示黑暗笔录的高清宣传原画、未公开的核心设计理念和创作思路。……《黑暗笔录》设定集将为大家展示黑暗笔录的高清宣传原画、未公开的核心设计理念和创作思路。……此设定集主要包括角色设计及其设计思路、场景氛围概念设计、道具设计,同时包含Steam版特供宣传原画

小组帖子:三大设计的提出

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发起:民主游戏设计 地图集总体设计,可玩性生成模式总体设计,方向感生成模式总体设计

《游戏创意信条》核心设计原则探秘

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Marc Albinet在本书中全面介绍了视频游戏设计理念,并根据自己多年设计工作的经验总结出一套独创的设计原则……读者将在书中看到当今视频游戏专家使用的独特视觉语言方式和设计工具。 本书不会设计编程等高端技术。……产品、音效、编程、游戏设计、图形设计等各个领域的专家分享自己的理念和方法

i7 Studios:《黑夜的银色流星》开发日志—21_9

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由于我们希望能给玩家们展现更多设计细节,所以第一阶段仍然还有大量资料需要收集和整理,美术概念设计和文字概念将继续同步向前推进……【角色的修改尝试】【场景建筑里的一些细小物件设计】【部分建筑的概念设计】【10月 预估】 9月我们得到了……10月我们会加快各种设计,尽量完成第一阶段的主要建筑概念设计,時間允許的話争取能出一些气氛图

知识体系(17):游戏的三观

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这两个例子能很好的说明设计思维,因为这两条规律背后的规则都是“设计者希望玩家多探索”,也就是说游戏的规则是设计者自己制定的……价值观有两个层次,第一层是源自人生观的,你认为过上期望的人生最重要的“资源”是什么,第二个层次是你愿意把资源分配在哪里……分配在哪里一个游戏一般有多个资源产出口,产出的难度、形式各不相同,有的会放在竞技场,有的会放在每日登录

RemJack:方法论 | 游戏设计与分析的三个结点

indienova.com/u/remjack/blogread/5298

游戏设计与分析的三个结点:游戏机制 - 情感体验 - 思想内核,我称为游戏设计与分析的三个结点。……设计游戏时,可以以任意一个结点为中心/突破口,设计完善整个游戏。……设计举例:机制:Phil Fish觉得“维度转换”这个机制很有意思,于是以它为核心设计了FEZ

Dumpling:优化、作品集与独立游戏:我的开发者生涯新篇章

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我,一名刚刚被公司“优化”(咳,我是说裁员)的UI设计,现在我正在整理我的作品集,一边继续开发我的“白猫骑士物语……每天我早上醒来都会去家对面的办公大楼,大楼的某一层有一个公共会议室,而我厚着脸皮在那蹭、蹭电、蹭水,……我独自一人承载着设计师、程序员和测试员的角色,仿佛一个乐队的全能乐手

小组帖子:交互浪漫主义是艺术领域中的唯心主义

indienova.com/groups/post/95316

发起:民主游戏设计 交互写实主义并不反对艺术领域中的感性内容。……交互浪漫主义是艺术领域中的唯心主义,这种设计完全不考虑设计中自身具有的情理。……这种设计,将浮夸的“时尚”奉为不可动摇的“信条”,最终的结果就是将设计分离出游戏的其他的内容,使它自己成为一个

动物之森:幸福之家设计师(Animal Crossing: Happy Home Designer)

indienova.com/game/animal-crossing-happy-home-designer

所以玩家还需要对城市内的学校、医院甚至是店铺进行设计。……参与设计的过程中,玩家会被要求设计所必须的物品,按要求设置好对应的物品后,还可以实际让对应的人物前往你设计好的室内进行现场模拟……,来测试设计完成后的情况

版本:Early Access


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