indienova.com/u/jkllin/blogread/35884
业余时间开发游戏,做一次备份一次,备份一次写一次文字说明,每个月发布一篇,也算督促自己吧~ 2024-……零零碎碎的东西一大堆,主要是调整文本触发的条件,还有调整检测玩家的视野的位置修了修“百变助手”的bug,增加了改变助手状态按下……已经不知道修过什么了尝试制作“缓动镜头”无果,已经记不得这是第几次了2024-8-15~16为制作云做前置准备工作
indienova.com/u/sdjdasha/blogread/32803
一些,不太有逻辑的,又说不上来哪里非常有趣的解答。……因为ai节省的时间,又可以做一些别的事。……就像本来要做馅饼,但是忽然增加了奶酪作为原料,最终变成了披萨。非常有趣!
indienova.com/u/jkllin/blogread/33464
余时间开发游戏,做一次备份一次,备份一次写一次文字说明,每个月发布一篇,也算督促自己吧~ 2023-2……但未运行测试2023-2-7继续更新角色2的一部分素材,将角色动作重新规划了一下给角色1的第三段蓄力子弹增加了一个……2023-2-27开始做角色的下蹲攻击动作了,向前攻击基本完成但是半截觉得下蹲移动的动画实在太别扭了
indienova.com/u/%25E9%259D%2592%25E9%2593%259C%25E7%259A%2584%25E5%25B9%25BB%25E6%2583%25B3/blogread/7722
这个讲座的题目叫做《怎么样和为什么》(How and Why),讲座发生的时间是在2007年,正值《时空幻境……但因为他的讲座早期大部分都是以类似“偷拍”的品质录制下来的,音画质都不是太好,听译的难度不小,而本身内容的深度又进一步的增加了翻译难度……这个讲座的题目叫做《怎么样和为什么》(How and Why),讲座发生的时间是在2007年,正值《时空幻境
indienova.com/u/exhard/blogread/27580
应该是算断更了。为啥断更了呢?沉迷S10,同时又在刷《原神》。。。。。。。我好菜啊,时间都被偷走了。……其实没有看到想要的效果,做下去的动力就少了一大截。9月份就重复的在画场景,但又没有定效果图。……于是我手动添加了一个平台,多边形碰撞盒自动生成。两者对比的消耗差别巨大
indienova.com/u/heero/blogread/19700
一转眼, 在大学自己买游戏设计的书,玩大量的游戏。……大学毕业后,从2017年8月开始在业余时间努力地自学引擎做游戏。……参加了几次Game Jam,到现在的这款游戏《迷失的哈士奇》
indienova.com/u/pseudor/blogread/23222
的开发中,背景都是由一个人来完成,所以我们对这部分工作很放心,即使是超出了一些计划,我们也知道应该怎么解决……还有之前我们发起的关于主人公默认名字的调查,结果嘛……很有趣。……目前由21票投给了Reika这个名字,所以我们暂定这个为角色的默认名字,不过由于投票没有时间限制,所以直到游戏发售
版本:Early Access
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