ZUOgeneral:【转(有改)】关于steam游戏Mysteries of Fence

indienova.com/u/zuogeneral/blogread/3442

戒中心的最大来源在哪里,是学校,是一批批所谓不爱学习,不会学习,以及不想学习的孩子们。……有市场,就有需求,就有相应挂羊头狗肉的机构接踵而至。……《战网魔》的播出,使得这个人,以一种魔幻的正面形象出现在了世人面前

小组帖子:【转(有改)】关于steam游戏Mysteries of Fence

indienova.com/groups/post/1424

戒中心的最大来源在哪里,是学校,是一批批所谓不爱学习,不会学习,以及不想学习的孩子们。……有市场,就有需求,就有相应挂羊头狗肉的机构接踵而至。……《战网魔》的播出,使得这个人,以一种魔幻的正面形象出现在了世人面前

小组帖子:找个气息相似的独立游戏热爱者一起做游戏

indienova.com/groups/post/76412

发起:lunch 个人非常喜欢独立游戏这一门艺术,热爱涂鸦和设计游戏,个人是绘画专业毕业,技术值得信赖……,可以一起聊聊独立游戏、互相启发,并且一块在今年几个游戏。……:luccion dlgame: 既然你懂一点编程,我建议你先自己DEMO交流讨论加诺娃官群就不错

【游戏算法全系列】无限迷宫生成算法(Eller's Method)

indienova.com/indie-game-development/game-algorithms-series-02/

这一期回答了上一期“生成大地图怎么时,栈容量超了怎么”的问题,简单介绍了 Eller's Method……引言这一期回答了上一期“生成大地图怎么时,栈容量超了怎么”的问题,简单介绍了 Eller's Method……柚子工厂 YUZUFAC:B 站个人空间无限迷宫生成算法(Eller's Method)

会员:Xylitogum

indienova.com/u/xylitogum

--------------------------------------------------个人主页……---------------Xylitol Game Studio筹备中,欢迎各路开发者加入,详情咨询

TomZhai:个人开发的数值困境

indienova.com/u/pitaya/blogread/30348

个人游戏开发面临“游戏数值的空间量和时间量庞大”的难题。……游戏数值的平衡设计很难。随着开发游戏的代码量,图片,音频等资源会增多。管理越来越困难。……增加投入时间和精力,持久战准备。寻找投资与团队

Code:HARDCORE ( 代号硬核 )(Code:HARDCORE)

indienova.com/g/codehardcore

综述:每个人的童年都会有个机甲梦,机甲的强大与帅气,是每个人的憧憬。我们也热爱自由翱翔在天际的感觉。……以及“机甲封绘之王”天神英贵 两大日本动画界元老级人物前来试玩,得到了“これすごくカッコイイね”(这的相当帅啊……- 国产单机新作《硬核机甲》预告首曝 不再仙侠剑点赞 游迅 - 国产2D单机新作《硬核机甲》新演示

FANTASIAN 新次元(Fantasian Neo Dimension)

indienova.com/game/fantasian-neo-dimension

他不知道这是哪里,也不记得自己为什么会在这里。Leo 失去了记忆。……战斗 本作战斗的关键是操作 Skill Trajectories,尽可能卷入更多敌人,有效率地将敌人一打尽

游戏设计与游戏性(二):动态难度

indienova.com/indie-game-development/playability-in-game-design-part-2/

动态难度是一个关于理解游戏设计与游戏循环,找出如何以及在哪里允许玩家自行调整难度来适应他们的水平与期待的问题……“难度”难在哪里虽然我把难度归为游戏性的一部分,但它本身就是一个宽泛的话题——我可以将它分成几篇独立文章……更复杂的是,难度本质上是主观的——一个人可能认为一款游戏难如登天,另一个人可能觉得它轻而易举,反之亦然

LeeTGame:自从有了Knockback,英雄们开启了推箱子的生活。。。

indienova.com/u/leetgame/blogread/23971

个人继续开发这款回合制策略游戏。……sub_confirmation=1➤Discord - https://discord.gg/xvmRvDx

版本:Early Access


总页数:50


本次查询耗时:0.053 秒(地球人时间)