indienova.com/u/ekira/blogread/1375
前文表示可以上供基础属性中的数值,后文又写不能。采取第一种说法。这个是在改成单机版来想的时候的修改。……,所以我就是这种受日系荼毒多年的画风啦(无表情)四、一些界面设计的草稿……(是真的很草啦)上面有写注释不过因为字太草……(丑)所以估计看不清,会在下面稍微写一下标题画面
indienova.com/u/gavin906/blogread/21022
所以可能放弃steam,直接上ios+广告了,但广告植入点比较少,所以具体还在考虑中,先做出来再说了,还有就是一个人一边设计一边画画一边拼关卡一边写代码真的很烦……明明两个小时就画完的图,为了做成像素效果又多费了一天的时间点像素化。。。。……(非常感谢Fan一起帮我分担了一部分美术工作,我最好的美术拍档,也先感谢老陈答应下周开始帮我写ui逻辑
indienova.com/u/gadqq/blogread/11787
作者:滑膛的Tierf做了一段时间的战棋关卡,写一些心得体会,与未来共勉。……敌军是不动的,我方需要进行至少1回合的“无效”操作后才能与敌人接触发生战斗。……2、设计战场失控的危机对核心的难度关卡,可尝试让玩家丢失对前中段战场的掌控,但尽量不要挑战玩家的心理底线
indienova.com/steam/game/2604320
告别回忆 25 周年纪念作品主人公「久寿米木一葵」有一个婚约者,但他既不知道她的名字,也不清楚她的长相……某天,他遇到了同校的「洲宫纱绘」,第一次知道了什么是喜欢上一个人的感情。……全力支持一葵的,是他的青梅竹马「天羽宁宁」。季节是秋天
indienova.com/groups/post/29989
使用插件总的来说比自己写要好得多,自己也不是很厉害自己写的话感觉也是很多坑。……作为程序其实很多时候会想着通用性和代码复用,但实际开发中的感受还是效率第一,有些时候把代码写死,比如为了某个特定场景新写几个脚本……游戏的目标是做成一个流程不长但是有点能让人有印象的游戏,毕竟一个人制作要做得几个小时的流程几个月也做不到
indienova.com/groups/post/29988
使用插件总的来说比自己写要好得多,自己也不是很厉害自己写的话感觉也是很多坑。……作为程序其实很多时候会想着通用性和代码复用,但实际开发中的感受还是效率第一,有些时候把代码写死,比如为了某个特定场景新写几个脚本……游戏的目标是做成一个流程不长但是有点能让人有印象的游戏,毕竟一个人制作要做得几个小时的流程几个月也做不到
indienova.com/steam/game/1398630
,你的选择会对当前队伍造成一定影响.半回合制战斗系统:你不动的话,肯定是被打死...DIY系统:你可以自己画一张图片制作成为一个角色……一个死宅穿越来到这里, 作为一个人畜无害的穿越新人, 竟然莫名其妙被不明势力追捕.……这是勇者诞生的故事. 这是荒诞热血的青春. 这是注定会载入史册的传说.
indienova.com/game/infinite-dimensions
半回合制战斗系统: 你不动的话, 肯定是被打死...……一个死宅穿越来到这里, 作为一个人畜无害的穿越新人, 竟然莫名其妙被不明势力追捕.……这是勇者诞生的故事. 这是荒诞热血的青春. 这是注定会载入史册的传说.
indienova.com/u/devmaze/blogread/355
然后名字DevMaze是我这个只有一个人的开发小组的名字,取自“DevilMayCry”和“Maze”……,画了三年,最难的一次迷宫是慢的走了7分钟或更多,快的2分钟多一点才能走出来,{绝对不是以多来加大难度的……所以我干脆把两个为我而言影响深远的游戏名字合一起吧,于是“DevMaze”出来了
版本:Early Access
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