代理冒险:模拟室(Proxy Adventure: Simulation Room)

indienova.com/steam/game/2297570

每一步都可能扭转战局——你是统御模拟,还是被数据抹除?……收集强力程序收集多种强力程序以强化你的卡组创造毁灭性连击同步程序以生成终极组合,或按策略顺序链式释放

代理冒险:模拟室(Proxy Adventure: Simulation Room)

indienova.com/game/proxy-adventure-simulation-room

每一步都可能扭转战局——你是统御模拟,还是被数据抹除?……收集强力程序收集多种强力程序以强化你的卡组 创造毁灭性连击同步程序以生成终极组合,或按策略顺序链式释放

JohnChen:【开发日记】浅谈城建游戏的驱动机制

indienova.com/u/johnchen/blogread/29208

例如剩余居住机会,剩余工作机会等等,每次建造器建造房子,都会变更机会数据中的数据,机会数据是一个非常重要的数据指标……人口数据在反过来负影响机会数据和环境数据,为什么这样,我们下面说。……接下来,人口数据的连线连到了经济数据,经济数据被环境数据影响和人口数据影响,再去制约玩家的动作,整个闭环就完成了

小组帖子:[策略][战棋]地图编辑器!基于兴趣开发的策略战棋游戏的第二篇开发日志~

indienova.com/groups/post/101633

,或者重新生成一个空地图啦.要一下的是保存,在编辑器运行时,我们可以通过AssetDatabase来在本地处理……于是,要实现在游戏发布后玩家也可以使用编辑器保存地图数据,还需要一个可行的数据持久化存储方案.笔者直接使用了……JsonUtility将地图数据存储为了Json,这方面功能还没有到应用的时候,还有待丰富,就先不分享啦

小组帖子:回合制游戏的技能该怎么做呢

indienova.com/groups/post/101421

我不是炉石的策划,不过做着回合制游戏 糖炒栗子ԅ(¯ㅂ¯ԅ): 看图表面你做的是类似SLG的回合制游戏;首先问题的太模糊……释放技能的时候,通过技能ID主键,获取相应的技能数据,技能数据里一部分是表现,即角色使用技能的时候,需要处理攻击角色与受击角色播放什么动画……;另一部分是伤害判定用的数据,包括伤害倍率、攻击范围、攻击效果等,这部分主要为伤害计算模块提供数据

行动:爆发(Operation: Outbreak)

indienova.com/steam/game/4169300

通訊中斷,但通過無線,你的隊伍協調員 Sentinel 引導你求生:城市裡到處都是快速、無情的殭屍,……環境富有影感和沉浸感:廢棄的建築、荒涼的街道和閃爍的燈光為無情的懸念設置了舞台。……下方的隧道狹窄、黑暗且令人窒息,而上方的城市則充滿

cfan_yjr:学习制作游戏--数组 2

indienova.com/u/cfanyjr/blogread/25214

它适用于存储的数据对象,要么是经常使用的,要么就是经常不使用的。……Queue类似于stack,不同之处是,它存储的数据,是先进先出的。最老的数据会最先被取出。……每次添加新的数据,都是被添加到它的尾部

kuaile:[翻译]game,data and Entitas

indienova.com/u/kuaile/blogread/1510

状态基本上是数据表示,所以我想使用这两个术语互换。 我们在游戏中有什么样的数据?……运行时数据。运行时数据是当前会话中正在玩的游戏的结果。……通过使用Entitas,我们创建平行运行时数据。主要是因为我们想将可视数据与逻辑数据分离

LouisLiu:在Unity中实现场景快照式自动存档功能

indienova.com/u/louisliu/blogread/27880

点击齿轮图标可以进入脚本数据存储页,勾选实际需要存储的数据,减少无效数据的存储,加快存储速度,减少存档大小……,笔者的方法是通过AI数据数据恢复使角色行为跳回初始行为,在初始行为中进行Animator实时数据的还原使角色恢复到存储时的动画状态……所以在存储时游戏会出现轻微卡顿问题,由于存储时需要读取GameObject数据,并且这些数据必须要在主线程读取

旁观者(Spectator)

indienova.com/game/spectator

包括背房、史莱姆、佛莱比萨,以及许多基于可怕故事的地点!……您必须监控受控地点,并在异常现象出现时采取对策。但要小心,如果错过太多异常,则您的生命将受到威胁!……每个关卡都有 60 多种不同的程序生成异常

版本:Early Access


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