GWB-腾讯创意游戏合作计划:从做外包到自制游戏,这家游戏公司是如何做到的?

indienova.com/u/gadqq/blogread/20551

11 bit工作室在市场发行方面提供了帮助,但是并没有为这个项目提供任何资金支持。……如果你团队也想制作自己原创游戏,但团队还没有这样实力,或许可以借鉴它方法,先保证自己能够存活,……如果你团队已经有游戏demo,欢迎前往腾讯GWB官提交游戏,将有机会获得专家指导、技术支持、资金对接和发行推广等全方位服务

ShengYan:玩游戏真的是不务正业么?(上)

indienova.com/u/shengyan/blogread/24423

关于游戏对生活的影响的主观剖析。文章中内容仅代表我个人立场。……一些诸如此类发言,这些话虽然包含了亲戚们对你关切情感,但是我听了之后心中总是冒起无名火,玩游戏怎么了……首先,为什么玩游戏=不务正业,我认为这件事2004年在全国范围内掀起的网瘾风波有着十分密切关联,当年一位名为陶宏开的人首次出现在了大众视野上

GWB-腾讯创意游戏合作计划:《和平精英》主策:系统策划,怎样避免成为实现需求的“工具人”?

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近日,由腾讯游戏学院制作的《论道》栏目便邀请到了腾讯互娱光子工作室群《和平精英》项目组系统主策划Jesse……近日,由腾讯游戏学院制作的《论道》栏目便邀请到了腾讯互娱光子工作室群《和平精英》项目组系统主策划Jesse……Jesse:游戏策划不像程序和美术,他工作的价值往往只能通过产品价值体现

前作打折必有好事,FTL 开发者公布新作 Into the Breach

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原价68元 FTL 怎么会无缘无故降价?……[ 官 ],讲了一个机器人大战外星人故事,采用回合制玩法,Into the Breach FTL……,选择其他战役,战役之间可能存在影响

《蜡烛人》正式出征,我们和高鸣聊了聊

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好在持续挖掘坚持没有白费,最终我发现了那个故事,并且依靠团队力量用游戏体验将这个故事讲了出来。……从 Game Jam 独立开发,到团队制作,有什么改变;《蜡烛人》团队合作上有什么故事与我们分享……由于媒体曝光过度我们没有感受到,所以我只能谈谈“我们感受到媒体曝光不足”对我们开发的影响——这个影响是很巨大

巴黎的游戏专业学校 ICAN 与 ISART

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; Communication Graphique),完成后会有以“数字设计师”为头衔的文凭。……,Prototype)平面设计与声音设计(Design Graphique et Sonore:艺术方向……,大概有近乎1000位在相关领域工作的资源

荒地公路旅行(BadLands RoadTrip)

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组装适合你自己玩法枪,可以自己一个人探索,也可以通过局域和朋友一起进行多人游戏。……穿越BadLands RoadTrip丰富开放世界,探索每个人怎么愚蠢出个性。……接受每个人的任务,打败路上敌人,找到下一个线索

岩仓咏叹调(Iwakura Aria)

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刚刚入宅工作的年轻女仆市一心寻求安全和保障,可她很快就发现自己岩仓家族美丽千金产生了纠葛。……文艺复兴之梦:游戏插图极具艺术感,分镜采用多张图片拼接而成,使故事变得生动鲜活,所有设计均由插画家 Hyakunen……和平面设计师 Nakada Fumi 操刀制作

purestudio:2017游戏开发之旅——独自做了几款小游戏

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我见过很多人才做了第一款第二款没有盈利就大骂市场怎么怎么这届玩家不行做单机赚不到钱,而实际上最大问题其实还是水平不够……,关卡要怎么设计,人物性格设计,剧情对话设计这些都需要一直磨炼,还有编程方面就更多,对象池运用,状态机驱动游戏进程……结尾过去一年刚开始时候以为一年最多能做到三款游戏就不错了,然后能做到六款个人还觉得挺不错游戏了(反正我很喜欢

穿越梦魇(Through the Nightmares)

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体型变化会影响重量和速度,从而改变玩家环境互动方式。掌握这一能力,是在这个致命梦境中生存关键。……梦里秘密 —— 收集每个噩梦中的个人物品,揭开孩子们过去,探索隐藏剧情,拼凑出梦神莫尔甫斯过去。……沉浸式视觉音效 —— 游戏里低多边形艺术风格和令人毛骨悚然原创原声音乐,绝对会让玩家们感觉身历其境

版本:Early Access


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